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手機游戲市場營銷戰(zhàn)略研究論文

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  對于手機游戲的營銷,尤其是在中國市場的營銷戰(zhàn)略研究少之又少,并未形成一套絕大多數(shù)公司適用的,強有效的營銷戰(zhàn)略,導(dǎo)致人們?nèi)栽诓粩嗟靥剿鳌O旅媸菍W(xué)習(xí)啦小編給大家推薦的手機游戲市場營銷戰(zhàn)略研究論文,希望大家喜歡!

  手機游戲市場營銷戰(zhàn)略研究論文篇一

  《手機游戲公司中國市場營銷戰(zhàn)略研究》

  摘要:通過分析近幾年中國手機游戲市場,確定手機游戲在中國市場的營銷戰(zhàn)略,以促進手機游戲在中國市場的健康發(fā)展。以文獻研究法、案例分析法作為研究方法,并通過TAM模型構(gòu)建調(diào)查問卷。以Square-Enix公司作為案例,從硬件環(huán)境、市場環(huán)境方面對現(xiàn)階段手機游戲的營銷模式進行分析。從產(chǎn)品定價、渠道選擇、促銷手段、成本控制等方面綜合給出手機游戲產(chǎn)品營銷戰(zhàn)略模式,為中國手機游戲廠家可持續(xù)發(fā)展提供參考。

  關(guān)鍵詞:手機游戲;營銷戰(zhàn)略;研究

  一、緒論

  (一)研究背景

  手機作為新型傳播媒介,在生活中的應(yīng)用越來越普遍,其普及率早在2011年第四季度就已達到85% ,僅智能手機2014年預(yù)測將達到17.5億,隨著智能手機的出現(xiàn)以及不斷發(fā)展,逐步具備了電腦所擁有的處理技術(shù),于是應(yīng)運而生了手機游戲,手機游戲和電腦游戲一樣,包括單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著手機游戲市場日益成熟,在娛樂的同時也暴露了手機游戲存在的各方面問題,盡管關(guān)于手機游戲的話題一直是業(yè)界討論的熱點,但也過多局限于對手機游戲產(chǎn)品開發(fā)上的分析。對于手機游戲的營銷,尤其是在中國市場的營銷戰(zhàn)略研究少之又少,并未形成一套絕大多數(shù)公司適用的,強有效的營銷戰(zhàn)略,導(dǎo)致人們?nèi)栽诓粩嗟靥剿鳌?/p>

  二、文獻綜述

  (一)概念定義

  手機游戲發(fā)展的相關(guān)理論基于智能手機的發(fā)展,而智能手機的發(fā)展是基于操作系統(tǒng)來說的,從Symbian系統(tǒng),到IOS系統(tǒng),Android系統(tǒng), windows Phone系統(tǒng)。智能手機的發(fā)展過程歷經(jīng)二個階段,第一階段是一家獨大形。第二階段是三分天下,IOS系統(tǒng)、Android系統(tǒng)、其他智能手機系統(tǒng),通過硬件來說,從早期的按鍵手機,到現(xiàn)在的觸屏手機,從早期的低端處理技術(shù),到現(xiàn)在的高速處理技術(shù),手機游戲也隨著其操作系統(tǒng)和硬件設(shè)備的不斷加強變化,逐步變化。

  1.手機游戲。指的是在手機上運行的游戲。自諾基亞在 1997 年第一次提供貪吃蛇游戲以來,手機游戲已問世很長時間,隨著手機功能越來越強大,手機游戲已發(fā)展到了具有很強娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)的游戲,且可以和掌上游戲機媲美。手機游戲總體可分為兩大類:單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;從程序上可分為文字類和圖形類。

  2.手機游戲的發(fā)展?fàn)顩r。手機游戲發(fā)展到今天已經(jīng)形成了兩大群體即單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。2008年手機單機游戲付費金額超過10億元人民幣,而手機網(wǎng)游也有3億元的利潤,由此可見手機游戲是一個前景廣闊,發(fā)展空間巨大的行業(yè)。

  (二)國內(nèi)外研究成果

  隨著手機游戲市場日益成熟,手機游戲存在的營銷戰(zhàn)略問題逐漸暴露,于是國內(nèi)學(xué)者和相關(guān)機構(gòu)也對此進行了不同程度的分析。主要通過內(nèi)容質(zhì)量、產(chǎn)業(yè)鏈、顧客感知因素、盈利模式、3G技術(shù)、手機游戲引擎庫技術(shù)、消費者對移動互聯(lián)網(wǎng)的偏好等因素進行研究。提出了增強內(nèi)容的可玩性,整合產(chǎn)業(yè)鏈,改進盈利模式,運用3G技術(shù)和手機游戲引擎庫技術(shù),改進手機游戲發(fā)展趨勢,對消費者感知因素和偏好進行分析,找到其最影響消費者意愿的因素,對營銷戰(zhàn)略的改進做出貢獻。國外學(xué)者主要是通過手機游戲的架構(gòu)、成本管理方面以及產(chǎn)品的技術(shù)上進行分析,提高娛樂性,減少制作周期,節(jié)約成本等,對營銷戰(zhàn)略的改進做出貢獻。手機游戲在營銷戰(zhàn)略上,呈現(xiàn)著多樣化、大眾化。但是就個性化和定制化的研究并不強烈,以及差異化分析不夠明顯。本文站在中國市場的這個大環(huán)境下,指出目前手機游戲產(chǎn)業(yè)在市場中存在的問題及可能發(fā)展的趨勢。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、運營模式、業(yè)務(wù)渠道、市場規(guī)模及目標(biāo)人群等方面分析手機游戲產(chǎn)業(yè)的營銷戰(zhàn)略發(fā)展?fàn)顩r。

  三、研究方法及設(shè)計

  (一)研究思路

  該文研究思路旨在文中運用STP營銷理論,通過對目標(biāo)市場的硬件環(huán)境和軟件環(huán)境進行分析,得出有關(guān)手機游戲這個行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r以及趨勢。再對影響手機游戲營銷的一些問題進行分析,對影響手機游戲公司發(fā)展的因素分析。通過對Square-Enix 公司分析,運用到8PS營銷理論,即產(chǎn)品,定價,渠道,促銷,人員,流程,項目,績效等方面,為手機游戲公司在中國市場的營銷戰(zhàn)略提出建議。

  (二)研究方法

  該文所用研究方法:1.文獻研究法。2.案例研究法。在研究工具上運用 SWOT分析、波特5力模型、 PESTEL分析等。

  (三)研究設(shè)計

  通過TAM模型,設(shè)計問卷調(diào)查,獲得第一手?jǐn)?shù)據(jù)資料,從而了解影響手機游戲用戶使用的因素,為改善手機游戲在營銷過程中出現(xiàn)的問題打下基礎(chǔ)。

  1.問卷設(shè)計。影響手機游戲用戶使用因素的量表主要通過以下四個結(jié)構(gòu)變量進行設(shè)計:初始印象;操控程度;吸引程度;忠誠程度。

  2.問卷統(tǒng)計分析。本次問卷調(diào)查采用網(wǎng)上發(fā)放方式,總共發(fā)放問卷180份,回收172份問卷,有效問卷為160份。統(tǒng)計可知,玩單機游戲者在性別上并無差別,只在手機網(wǎng)絡(luò)游戲上,女性少于男性18人。最大差別在學(xué)歷上的分布,玩手機游戲的文化程度主要集中在高中及同等教育這一塊,其次是初中,所以這部分客戶群體基本可以定義為目標(biāo)群體。最后,關(guān)于手機使用年限的統(tǒng)計分析可以得出,絕大多數(shù)人手機更新?lián)Q代的幾率較高,這當(dāng)然意味著對游戲質(zhì)量和可玩性的要求也就更高。

  四、研究結(jié)果分析

  (一)手機游戲市場分析

  根據(jù)問卷統(tǒng)計及中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心2012年公布的相關(guān)數(shù)據(jù)得出:城鎮(zhèn)手機游戲用戶比農(nóng)村手機游戲用戶占比高出近六成;手機單機游戲用戶偏年輕化,用戶年齡分布主要集中在20-29 歲,比例占手機單機游戲用戶的58.6%,30歲以下手機單機游戲用戶比例達到79.2%;經(jīng)過數(shù)據(jù)的收集調(diào)查,手機單機游戲用戶間性別差異并不明顯,而手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中男性用戶占比明顯高于女性;從學(xué)歷結(jié)構(gòu)來看,手機單機游戲用戶和手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,高中/中專/技校學(xué)歷的用戶占比均最高,手機單機游戲用戶學(xué)歷水平整體高于手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,手機單機游戲用戶大專及以上學(xué)歷比例為41.8%,高出手機網(wǎng)絡(luò)游戲同等學(xué)歷用戶18.1個百分點;手機游戲用戶以學(xué)生群體為主,手機單機游戲?qū)W生用戶占32.5%; 手機游戲用戶收入呈兩極化態(tài)勢,一方面500 元以下收入用戶比例高,而另一方面,中高收入人群占比較大。

  (二)中國的手機游戲用戶使用行為分析

  手機游戲用戶中玩單機手機游戲的比例明顯高于玩網(wǎng)絡(luò)手機游戲;手機游戲用戶更加青瞇益智休閑棋牌類、賽車類、冒險解密類、角色扮演類等游戲;35.5%通過在手機上瀏覽游戲?qū)^(qū)進行下載,而34.5%的手機用戶主要選擇手機應(yīng)用商店下載手機游戲;手機游戲下載平臺的選擇受朋友的影響最大,占了34.7%,其次是平臺操作層面的影響,所占比例為20.9%,最后游戲種類與質(zhì)量以及品牌的知名度是另三大影響要素;手機游戲用戶更傾向于在WIFI網(wǎng)絡(luò)下玩耍;中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,經(jīng)常用WiFi 網(wǎng)絡(luò)玩手機網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為53.5%,高于其他網(wǎng)絡(luò)類型;手機游戲卸載的主要原因來自游戲內(nèi)容無聊占53.3%,而16.9%的用戶認(rèn)為手機游戲的更新速度緩慢是導(dǎo)致其卸載的原因,32.0%的用戶最希望手機游戲更新頻率為一個月一次,55.2%的用戶認(rèn)為進入游戲看到更新提示后能直接點擊更新最好。

  (三)手機游戲的傳統(tǒng)推廣渠道調(diào)研

  關(guān)于手機游戲的推廣渠道有五種主要的手機游戲推廣渠道。

  一是通過某種應(yīng)用程序下載平臺進行下載,這種方式并不能全面細(xì)致的了解該游戲?qū)е缕焚|(zhì)之爭變?yōu)榕琶疇帯?/p>

  二是通過電腦互聯(lián)網(wǎng)下載。

  三是手機游戲發(fā)行商通過主動向手機用戶下發(fā)一條短消息,內(nèi)容是一條文字廣告并附帶超連接,用戶選擇了連接之后,手機啟動WAP瀏覽器下載地址,進行下載。

  四是游戲互推。

  五是通過手機賣場直銷,但由專門的銷售場所,設(shè)備和人員極大地增加了營銷成本。

  (四)手機游戲在中國市場下載平臺SWOT分析

  手機游戲營銷在于平臺選擇,中國市場中普遍使用的一些下載平臺有:騰訊下載平臺、UC下載平臺、360下載平臺、91下載平臺、當(dāng)樂下載平臺、手游天下下載平臺、飛流下載平臺、木瓜下載平臺、電信愛游戲下載平臺。

  (五)影響手機游戲公司發(fā)展的一些因素研究

  影響其發(fā)展的五個方面包括推廣商的議價能力、消費群體的議價能力、新進入者的威脅、替代品的威脅、同行業(yè)競爭者的競爭程度。

  1.推廣商的議價能力。手機游戲的推廣目前為止主要有兩種方式,一是手機游戲公司自主推廣,二是專門的推廣商進行推廣,這里以國內(nèi)四家推廣公司,騰訊,91,360,UC進行分析,其中以騰訊在各大推廣商中要求最為嚴(yán)苛,一般都是要求首發(fā),或者獨家聯(lián)合運營。而91是與游戲公司三七分成,或者四六分成,由手機游戲公司拿大頭。但是要先扣除一部分渠道費的方法。360的推廣方式,則是采用比較保守的五五分成模式。最后是UC,它打出的推廣口號為五五分成,但是不收廣告費。通過分析可以看出,這個環(huán)節(jié)的議價能力較高。

  2.消費群體的議價能力。女性和男性在單機游戲上占有的比例大致相同,只是網(wǎng)絡(luò)游戲上,男性玩家較女性玩家多些,議價能力更強。

  3.新進入者的威脅。進入手機游戲行業(yè)的因素有:資金投入、產(chǎn)品研發(fā)和銷售渠道構(gòu)建。手機游戲公司中新進入者的威脅,由于資金投入非常龐大,如果不是一些大牌的公司專做手機游戲則對行業(yè)中的老牌公司不構(gòu)成威脅,而新進入者在搭建平臺上面也不具備優(yōu)勢,屬于最困難的一塊,新進入者的威脅,主要來自產(chǎn)品研發(fā)環(huán)節(jié)的威脅,具體來說就是游戲產(chǎn)品的新穎程度。

  4.替代品的威脅。

  首先手機游戲與電腦游戲的優(yōu)劣:

  一是體驗及印象

 ?、匐娔X體積大,手機體積小。

 ?、谕骐娔X玩游戲,除需要固定的場所及一定的空間外,還需要占用特定的時間;而手機完全不一樣,無論在什么地方都可進行游戲,靈活性較強。

  二是龐大的潛在用戶群及便攜性:

  目前全球使用的手機已經(jīng)遠超電腦,手機和電腦相比可能不是一個理想的游戲搭載設(shè)備,但因為人們隨身攜帶,所以能使之隨時隨地沉浸在游戲中。

  三是理念:

  手機游戲和電腦游戲理念的不同,電腦游戲的核心理念是成就感,目標(biāo)性較為明顯;而手機游戲的核心理念在于存在感。

  四是規(guī)則:

  電腦游戲是重規(guī)則、多規(guī)則,玩法不如手機游戲多樣;手機游戲是輕規(guī)則、少規(guī)則,規(guī)則只是點綴,用反差和意外得到驚喜。

  五是操控性:

  電腦游戲是全程操作,手機游戲輕視操作,把責(zé)任的承擔(dān)壓到最低,成功是好運,失敗是偶然。

  六是專屬性:

  每個人玩手機游戲均有獨自的風(fēng)格,而電腦游戲沒有。

  其次手機游戲和掌上游戲機系列游戲的優(yōu)劣:

  一是便攜性:

  就便攜性來說,掌上游戲機和手機基本相同。但手機較掌上游戲機更方便,即能玩游戲,又能打電話。

  二是操控及性能:

  掌上游戲機由于主要功能是提供游戲,所以相對手機來說,操控性較強。

  就游戲品質(zhì)來說,隨著技術(shù)的發(fā)展,很多手機和掌上游戲機一樣具備了支持大中型游戲的條件。

  三是理念:

  雖然手機也是隨時隨地給人們提供娛樂,但是就專業(yè)性來講不及掌上游戲機。

  再次,手機游戲和電視游戲的優(yōu)劣:

  一是體驗:

  作為電視游戲機系列的游戲,有著手機和電腦無法比擬的高品質(zhì)體驗,但就體驗的靈活程度來說,電視游戲不及手機游戲。

  二是規(guī)則:

  電視游戲這一點和電腦一樣是重規(guī)則、多規(guī)則的。

  第四,對手機游戲構(gòu)成威脅的總結(jié):

  手機游戲最大的威脅來自掌上游戲機系列游戲的威脅,不過電腦游戲和電視游戲所產(chǎn)生的威脅,雖然它們在體驗的靈活程度上不如手機游戲,但是在成就感上卻較手機游戲有著巨大優(yōu)勢,如同完成某項工程樣,給人一種鄭重的感覺。

  第五,同行業(yè)競爭者的競爭程度:

  手機游戲公司將會經(jīng)歷一輪大的洗牌,對于中小型手機游戲公司來說這是一個機遇,所需做的就是在速度、誠意、眼光、專業(yè)等上面下手。而大型手機游戲公司在做決策時,更多是需要留意產(chǎn)品質(zhì)量的提高和用戶需求變化的成熟性趨勢。

  (六)Square-Enix公司的手機游戲營銷戰(zhàn)略分析

  雖然歐洲很早就推出了手機游戲業(yè)務(wù),但日本手機游戲產(chǎn)業(yè)在全世界范圍來看卻是最發(fā)達的,日本游戲企業(yè)在游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新、研發(fā)、營銷都遠遠優(yōu)于歐洲。

  1.Square-Enix公司經(jīng)營方式

  Square-Enix公司之所以能取得成功,主要在于它的營銷模式。

  (1)職業(yè)精神

  以高度敬業(yè)的精神,積極主動,努力拓展專業(yè)知識,確保在工作中達到最佳結(jié)果,立志打造優(yōu)秀的企業(yè)文化。

  (2)創(chuàng)造力,創(chuàng)新性

  具備創(chuàng)新思維,保持創(chuàng)造力。因為平庸的奉獻只能導(dǎo)致平庸的業(yè)績。如果僅僅是滿足現(xiàn)狀,只能導(dǎo)致陷入被人遺忘的地步,為了防止這種情況發(fā)生,避免自滿,必須不斷問自己這些問題。

  (3)協(xié)調(diào)

  首先,Square-Enix公司擁有自己的創(chuàng)新源泉,打造了人氣漫畫雜志《月刊少年GANGAN》,該雜志的代表作品有《天才麻將少女》《勇者斗惡龍》《鋼之煉金術(shù)師》《罪惡王冠》等。漫畫對于游戲的意義,就好比現(xiàn)實生活中維持人們精氣神的夢想,虛擬世界中恢復(fù)體力和魔法的藥瓶 Square-Enix 公司正是抓住了這一點,通過《月刊少年GANGAN》給予喜歡畫漫畫的人一種想要的人氣,讓他們自愿為之“打工”。第二是宣傳手段,在新游戲出來前該公司必然,通過各種辦法大力宣傳其游戲。第三是推廣方式,對于這一點,Square-Enix公司主要采取自主推廣與推廣商推廣相搭配的模式。第四是游戲質(zhì)量的保證,要保證這一點,就要有一個明確的分工,所謂術(shù)業(yè)有專攻,不會的不要硬碰,Square-Enix公司擁有龐大的制作團隊,人員分工也極為細(xì)致。

  2.Square-Enix公司的營銷戰(zhàn)略分析

  Square-Enix公司在營銷上采用的是以4PS營銷理論相結(jié)合的倒三角式營銷戰(zhàn)略模型,旨在保證自身品牌價值的前提下,采用對目標(biāo)市場的深入調(diào)查和分析進行定位,對產(chǎn)品,價格,渠道,促銷等方面進行有針對性的差異化調(diào)整。在促銷上,該公司通過大量的宣傳手段博眼球,達到促銷目的。而在產(chǎn)品的質(zhì)量上,該公司通過制作人員的精細(xì)分配來保證,最后在價格上,該公司主要采取較為靈活的模式,即根據(jù)游戲的類型進行選擇。最后通過該公司的財務(wù)分析可以看出,該公司在采取了這種營銷模式后,所得利潤雖然有所波動,但整體呈現(xiàn)上升趨勢。

  五、結(jié)論及建議

  (一)研究結(jié)論

  隨著中國智能手機用戶總數(shù)的不斷增加,可以想象這一市場的龐大性,筆者通過對有關(guān)手機游戲市場,消費者行為,和宏觀環(huán)境的數(shù)據(jù)進行分析,以及對Square-Enix公司案例分析的基礎(chǔ)上,提出環(huán)形營銷模式,以及增加4個P的營銷考慮因素,針對絕大多數(shù)國內(nèi)手機游戲公司在中國市場使用。

  (二)建議及改進措施

  1.提高手機游戲的質(zhì)量

  (1)注重游戲的基本條件

  游戲的基本條件是在于對游戲畫面和音效的一個改進,因為游戲的基本條件,永遠是這款游戲成功的先決條件。

  (2)注重游戲核心內(nèi)容

  游戲的內(nèi)容,也就是劇情永遠是最重要的因素。如果你的內(nèi)容不夠精彩,就引不起玩家興趣。

  (3)考慮玩家的感受

  要做到這點,在于如何以玩家的思維來行事,這點建議聽起來非常簡單,但是要提前知道你想帶給玩家們什么體驗,尤其是特殊的活動或者功能的作用,這對于做出正確的產(chǎn)品來講是非常有幫助的。

  (4)有條理并且有特色

  如果確定了玩家們的行為方式,那么接下來就是要通過大量的數(shù)據(jù)來進行測試并確認(rèn)。這一點似乎也比較簡單,但這里要說的重點不是應(yīng)該依靠數(shù)據(jù),而是提醒你的玩家們的行為范圍會非常廣泛,找到用戶在你的休閑與核心游戲玩家之間的平衡點比較重要。

  2.提高手機游戲的營銷

  (1)產(chǎn)品定價

  關(guān)于手機游戲的產(chǎn)品定價,得結(jié)合目標(biāo)市場,也就是中國市場的消費情況,雖然中國城鎮(zhèn)居民的可支配收入有所提升,但由于需要支配的范疇太多,導(dǎo)致每樣商品的心理價位也有所不一。針對這點,筆者建議采取以下措施。

  ① 小型游戲,采用免費下載道具收費的模式。

 ?、?對于中型游戲,讓玩家免費試玩游戲中的一個章節(jié),再收費開通后續(xù)章節(jié),后續(xù)章節(jié)根據(jù)游戲設(shè)定的情況,大于等于七章的總定價不超過100元,小于五章的總定價不超過60元,每章節(jié)根據(jù)劇情發(fā)展的深度情況,調(diào)整收費,單章收費最高不超過24元。

 ?、?大型游戲,因為畫面和故事情節(jié)都比小型和中型游戲更加精美且復(fù)雜,如果采取小型游戲的收費則會使得入不敷出,但按照中型游戲的章節(jié)收費法,又會使用戶好不容易完成了某個游戲設(shè)定要繼續(xù)游戲時,卻提醒需要購買下個章節(jié)才能繼續(xù)游戲,在心里產(chǎn)生不滿。所以可以采取一次性購買的措施,但是價格不宜超過180元,或者采取購買存儲點的模式,也就是玩家可以免費玩耍手機游戲,但是若想在玩耍過程中進行存儲,以備長期玩耍,或是為挑戰(zhàn)未知劇情不至于從頭開始,就得花上一點費用,而每個存儲點的購買費用,不超過3元,存儲點總共不超過60個。

  (2)渠道選擇

  關(guān)于銷售渠道的選擇得根據(jù)公司的規(guī)模來定,如果手機游戲公司是小規(guī)模,則選擇三方推廣的渠道模式,如果是中型規(guī)模的選擇自主推廣的渠道模式,如果是大型規(guī)模的選擇游戲,則采取自主推廣和第三方相結(jié)合的模式。

  (3)促銷手段

  就這個問題筆者分析后,提出如下幾點促銷建議。

  ①售前預(yù)訂。比如在游戲發(fā)售前六個月,對其建立一個愛好團體,進行游戲的試玩,加以改進,且在試玩中,配合大量的宣傳推廣,累積到足夠的人氣,在正式發(fā)行后得到一個良性效果。

  ② 病毒式營銷。傳統(tǒng)營銷模式帶給用戶的不能滿足游戲用戶間的互動性與雙向溝通。因此在手機游戲營銷過程中利用用戶的體驗感受、情感導(dǎo)向和口碑傳播影響和塑造外部潮流的“病毒式營銷”模式應(yīng)運而生。病毒式營銷的關(guān)鍵在于以下三個要素缺一不可:游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量;為用戶轉(zhuǎn)發(fā)游戲信息提供方便的渠道;推動力。

 ?、?充分利用線上線下的渠道進行營銷。利用線上線下的互動活動對其游戲進行一個營銷,實現(xiàn)營銷效用最大化。

 ?、?交叉營銷。游戲開發(fā)商形成一個聯(lián)盟,通過游戲站點、論壇、社交網(wǎng)站等對其游戲進行相互推薦,獲得更多的用戶,以達到一個共贏的效果。

 ?、?驚喜營銷(附加性營銷)。通過其他廣告,如樓宇廣告,在其中附帶需要推廣的游戲,以達到吸引消費者的眼球。

  3.關(guān)于手機游戲公司的成本管控

  (1)手機游戲公司員工培養(yǎng)、激勵的成本管控

  首先應(yīng)避免事后被動統(tǒng)計、口頭承諾,對員工進行培養(yǎng)、激勵流于表面,導(dǎo)致應(yīng)得獎勵未能其完全匹配。其次需要做的是,建立人工成本預(yù)算管理體系,對培養(yǎng)和激勵進行掌控。

  (2)手機游戲公司產(chǎn)品開發(fā)流程的成本管控

  一款大型游戲的開發(fā)時間最好在一年以內(nèi),中型游戲的開發(fā)時間在半年以內(nèi),小型游戲的開發(fā)時間在三個月內(nèi)。當(dāng)然筆者并不建議用一個月就開發(fā)出來游戲,因為那存在著產(chǎn)品質(zhì)量不過關(guān),影響公司聲譽地風(fēng)險。

  4.手機游戲項目制定可行性方案及監(jiān)控

  首先需要就某個待開發(fā)運營的項目初步擬定出一套方案,包括設(shè)計和營銷兩個部分。然后通過公司項目總監(jiān)對其初步評估達到要求之后,派遣4至8人分別進駐設(shè)計部門和營銷部門,參與對涉及該項目的兩部門進行監(jiān)督工作,同時派1至2人,參對兩部門進行協(xié)調(diào)的工作,定期把進度表交由項目總監(jiān)過目,確保該項目如期完成。

  5.手機游戲公司的績效制度構(gòu)建

  績效作為8PS中最后一個因素,是企業(yè)考核人員價值的關(guān)鍵所在,筆者根據(jù)相關(guān)資料的分析整理,決定首先通過業(yè)績績效,包括主要經(jīng)營指標(biāo)和次要經(jīng)營指標(biāo)。行為績效,包括個人表現(xiàn)、團隊表現(xiàn)和能力范疇。其次通過時間分為定期考核績效和不定期考核績效。內(nèi)容分為任務(wù)量化績效和個人表現(xiàn)績效。 兩方面對績效考核進行劃分。最后通過公平、嚴(yán)格、公開的原則對考核內(nèi)容進行保證。

  (三)后續(xù)建議

  1.杜絕手機游戲盜版問題的建議

  (1) 游戲模式調(diào)換淡泊“名利”。

  一次性買斷游戲模式,轉(zhuǎn)向免費增值模式---也就是下載免費,增值虛擬貨幣、道具等付費購買模式,讓盜版侵權(quán)者無法從此營銷過程中看出利潤所在,自然而然放棄盜版侵權(quán)行為。

  (2)采取賬號實名注冊進行監(jiān)控,防止拿來主義。

  (3)暗度陳倉

  針對因目標(biāo)制定不實際,無法正常完成進度,必須盜版侵權(quán)才能完成業(yè)績的組織或個人,可以采取設(shè)計游戲時,故意先添加一些BUG,而后修正的方法。

  (4)通過加密打擊盜版容易的問題

  首先可以通過對設(shè)計應(yīng)用編程的對話,指令進行加密。其次可以使用第三方加密服務(wù),增加游戲破解的難度。

  2.手機游戲公司未來發(fā)展的建議

  關(guān)于手機游戲公司未來發(fā)展的建議,通過以下三點描述;在人員上,完善后勤保障監(jiān)控系統(tǒng),且定期培養(yǎng)相關(guān)的技術(shù)人才;在產(chǎn)品上,堅持原創(chuàng)道路,培養(yǎng)自主創(chuàng)新的意識;在銷售上,及時聽取用戶的各方面的訴求。

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