網(wǎng)絡游戲論文
網(wǎng)絡游戲是一個新興的產(chǎn)業(yè),從1997年在我國誕生以來,一直高速發(fā)展,目前正是它快速發(fā)展的時期。下文是學習啦小編為大家搜集整理的關于網(wǎng)絡游戲論文的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!
網(wǎng)絡游戲論文篇1
淺析網(wǎng)絡游戲合同系統(tǒng)
網(wǎng)絡游戲是當代互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中發(fā)展最迅猛的一個分支,成為人們普遍接受的一種娛樂方式。但是網(wǎng)絡游戲當中虛擬財產(chǎn)的保護問題一直是專家與學者所爭論的焦點,對于虛擬財產(chǎn)的屬性也尚無定論。無論在司法領域還是在立法領域,虛擬財產(chǎn)屬性極其保護已成為研究的熱點。
一、網(wǎng)絡游戲電子合同的締結
只要是一個互聯(lián)網(wǎng)用戶,在上網(wǎng)時都會遇到鋪天蓋地的網(wǎng)絡游戲宣傳網(wǎng)頁或宣傳廣告。網(wǎng)絡游戲運營商在網(wǎng)絡發(fā)布其游戲宣傳廣告,吸引網(wǎng)絡潛在用戶到其網(wǎng)絡游戲主頁瀏覽的行為,其對象針對不特定的多數(shù)人,其目的是引起網(wǎng)民的注意,喚起潛在網(wǎng)絡用戶的購買欲望,其性質(zhì)如同傳統(tǒng)的廣告,并無區(qū)別,所以可以視為要約邀請。在用戶根據(jù)指示,提供個人信息、閱讀用戶協(xié)議、提交在線申請時,一份電子合同就出現(xiàn)在用戶面前。在大多數(shù)用戶協(xié)議的下方都會有“同意”和“拒絕”兩個按鈕,此時的電子合同就是一份典型的點擊合同(Click-wrap Contract)。網(wǎng)絡游戲運營商在網(wǎng)絡廣告吸引用戶來到主頁后,有意愿的用戶在網(wǎng)站的指引下填寫個人信息,閱讀用戶協(xié)議,在用戶認可用戶協(xié)議之后,可以點擊“同意”按鈕,此時合同成立。所以網(wǎng)絡游戲運營商提供用戶協(xié)議的行為可以被視為要約,而用戶則以其點擊“同意”按鈕行為表示承諾,從而與網(wǎng)絡游戲運營商達成意思表示一致的合同。這份合同的意思表示并非商品的買賣,而是網(wǎng)絡游戲運營商與用戶之間確定服務關系的合同。“按照服務合同,服務提供者的義務是為對方提供服務,其權利是要求對方為此支付代價即服務費;服務接受者的義務是向?qū)Ψ街Ц斗召M,其權利是要求對方提供服務”。
二、虛擬財產(chǎn)在網(wǎng)絡游戲當中的作用
網(wǎng)絡虛擬財產(chǎn)在游戲當中最直觀的表現(xiàn)就是游戲角色的相應指數(shù),例如生命值、攻擊力、防御值等數(shù)據(jù)的變化。這樣數(shù)據(jù)的變化給游戲用戶帶來的影響就是在游戲當中獲得權限的變化和相應娛樂性的變化。舉個例子,在游戲當中都有不同等級的怪物供玩家去挑戰(zhàn)。越是等級高的怪物其掉落的物品等級也就越高,其品質(zhì)比低等級的物品要更好。還是以《魔獸世界》為例,玩家可以通過“競技場”的游戲形式獲得物品的獎勵。其中以等級146、名為“復仇角斗士的盾墻”的盾牌為對比標準,其屬性為增加6132點護甲,167點格擋,55點耐力和韌性等級提高31點。通過更多的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)勝更多的玩家之后,用戶可能通過“競技場”獲得等級為159 “野蠻角斗士的盾墻”的盾牌,其相應屬性為6662點護甲,185點格擋,67點耐力以及韌性等級提高31點。當玩家獲得了146等級的“復仇角斗士的盾墻”時,代表用戶所能享受到的權利是相應屬性轉(zhuǎn)換后角色的防御能力。而玩家通過更多的投入精力和時間完成更多的“戰(zhàn)斗”(游戲當中的某項固定行為,即為游戲投入),就有可能獲得等級為159的“野蠻角斗士的盾墻”。無論是防御值還是生命值都有一定數(shù)量的增長,這表明玩家在游戲當中占據(jù)更加優(yōu)勢的地位,能夠獲得更多的娛樂性。同時,更高等級的虛擬物品代表著游戲用戶獲得更多的權利,服務商要為之付出比低等級物品所代表的服務更加優(yōu)質(zhì)的服務。當然高等級的虛擬物品需要玩家的“游戲投入”就越多,越難以取得,也就更加的具有“使用價值”和“交換價值”。
三、虛擬財產(chǎn)是權利憑證的表現(xiàn)
我們可以發(fā)現(xiàn),作為網(wǎng)絡游戲運營合同的運營商一方,其為擁有網(wǎng)絡虛擬財產(chǎn)的用戶所提供的服務與那些沒有取得虛擬物品的用戶相比,要有所增多,例如開放更多的游戲領域,更加新奇的地圖,更多機會接觸到更好的虛擬物品、道具等。虛擬物品在此扮演了一個證明游戲用戶擁有更多權利的“鑰匙”。
從整個合同的締結過程來看,用戶與網(wǎng)絡游戲運營商之間只達成了一份網(wǎng)絡游戲服務合同,但是實際上,在玩家不斷投入金錢與精力努力的在虛擬世界當中創(chuàng)造一個屬于自己的角色的同時,一系列子合同也隨之進行的。當玩家投入的精力、時間以及一些偶然因素達到游戲運營商預設的某一標準時,用戶相應帳戶角色就會升級或者獲得一種新的虛擬物品。相應的等級或虛擬物品作為電磁數(shù)據(jù)存儲于游戲運營商的電腦終端內(nèi),當玩家進行游戲時,游戲系統(tǒng)根據(jù)相對應帳號的電磁數(shù)據(jù)的內(nèi)容來判定此帳號的權限。此處的權限就代表了玩家在游戲當中所具有的權利,可以要求服務商提供更加高質(zhì)量的游戲服務的權利。而虛擬物品,則代表了此類權利存在的標識。所以從法律性質(zhì)上看,我們可以將虛擬物品看作為類似于有價證券、票據(jù)、提單、倉單等法律憑證的固化權利憑證。因為虛擬物品所特有的無形特征,相對于票據(jù)等法律憑證,更是具有了數(shù)字化的特征。
四、網(wǎng)絡游戲合同系統(tǒng)的構建
玩家游戲需要持續(xù)的投入時間,持續(xù)的花費金錢才能游戲。從玩家點擊“同意”按鈕之后,每個新玩家的等級和裝備是一樣的,相應其所擁有的權限是相同的,在同一系統(tǒng)設置下,玩家可能獲得的虛擬物品也都可能是相同的。隨著玩家等級的升高,玩家可以自由選擇其權限內(nèi)的游戲方式,其所獲得的虛擬物品也會不盡相同(不確定性也是網(wǎng)絡游戲吸引玩家的原因之一)。用戶不同的游戲方式、游戲水平甚至運氣的好壞都可能決定其獲得等級的高低和網(wǎng)絡虛擬財產(chǎn)種類。這樣的模式類似于現(xiàn)實當中的彩票購買,彩民支付相同的對價,但是其個人對于號碼的選擇、預測、運氣會決定獲得的回報也是不同的。類似于合同法中的“射�合同”。但是總體上來說,玩家在獲得相同的網(wǎng)絡虛擬財產(chǎn)中所耗費的時間和精力是相同的。此處所耗費的時間和精力就是玩家的“游戲投入”。當游戲玩家的游戲投入達到運營商系統(tǒng)預設的標準時,玩家的虛擬角色就會獲得網(wǎng)絡虛擬財產(chǎn)或等級。此類的“游戲投入”的衡量,一般是以玩家通過某項游戲行為來完成的,例如戰(zhàn)勝游戲當中的某一個怪物。一般在玩家戰(zhàn)勝這個怪物之前,在網(wǎng)絡游戲運營商的主頁上就有這個怪物的詳細介紹,例如怪物的技能、掉落物品(虛擬物品取得的主要方式)、戰(zhàn)斗方式等。在游戲系統(tǒng)中也是游戲運營商進行了預設,當玩家完成某種行為(游戲行為即游戲投入)時,相應的獲取某些虛擬物品以及經(jīng)驗值等。此類虛擬物品的獲得一般不是特定的,而是在一定范圍(即有多種虛擬物品掉落的可能性)內(nèi)有偶然性的獲取。即某類固定的虛擬物品是有一定的掉率問題存在,玩家想要獲得某一固定的虛擬物品不僅要完成游戲投入,還要憑借個人的運氣才能得到。
在游戲當中完成這種行為的人是不固定的,可以看作是整個游戲玩家群體當中的不特定人。當玩家完成游戲當中預設的行為,達到系統(tǒng)預先設定的標準時,可以獲取某些虛擬物品。玩家需要提供的是某種特定游戲行為(游戲投入),而游戲運營商回報的是帶有偶然性掉落的虛擬物品。這個過程可以看作游戲運營商與用戶之間一個子合同的整個履行過程。當服務商在其主頁或游戲當中發(fā)布消息,聲明用戶若完成特定游戲行為,將提供某些虛擬物品。而上文中,我們提及到虛擬物品可以看作是服務商提供服務的存在的標識。如此,合同一方(即廣告人)以廣告的形式向不特定的任何用戶做出意思表示,當相對人做出某種游戲行為,達到一定的預設的標準,將給付一定的報酬或獎勵。完全符合“懸賞合同”的構成要件。游戲運營商即廣告人,其意思表示的行為可以看做是要約行為,當玩家完成要約當中所約定的游戲行為(游戲投入),合同即告成立,服務商開始支付對價,即以虛擬物品為標識的對應服務。
網(wǎng)絡游戲合同系統(tǒng)主要是由一份基礎服務合同加上若干份附屬服務合同構成?;A服務合同中,網(wǎng)絡游戲運營商向所有游戲用戶提供無差別的服務,主要的義務是對用戶游戲數(shù)據(jù)的保存、對用戶游戲帳號的保護以及提供一個持續(xù)、正常、健康服務環(huán)境,玩家需要以“游戲點卡”的形式支付金錢作為基礎服務合同的對價。游戲賬戶及密碼就是基礎服務合同關系的證明。基礎服務關系是隨著兩者義務的履行而延續(xù)的。當游戲玩家不再支付游戲點卡進行基礎服務的付費,游戲運營商有權利將玩家的游戲帳號暫時封停,直到玩家繼續(xù)支付對價時才繼續(xù)服務;同時若游戲運營商無法保障游戲的正常運行,玩家也就無法游戲,基礎服務合同只能在運營商正常運營的時候才能再次履行。
游戲運營商以“懸賞條款”的形式發(fā)布附屬合同的標識――虛擬物品,當玩家游戲“游戲投入”達到標準時,游戲系統(tǒng)將給予相應的“虛擬物品”作為游戲行為的對價。當用戶取得某種“虛擬物品”,代表取得相應的額外服務的權利,代表著游戲運營商與用戶之間又締結了一份新的服務合同。此時這份新的服務合同是基礎服務合同的附屬合同,玩家在基礎服務合同締結的那一刻起就有權利去獲取這些附屬合同。但是表面上看,附屬服務合同締結雙方,游戲運營商將提供額外、與其獲得的虛擬物品相對應的服務給用戶;而用戶所支付的對價是“游戲投入”,此時將產(chǎn)生一個疑問,即游戲投入已經(jīng)完成,虛擬物品獲得之后的玩家可以無限期的向游戲運營商要求服務,附屬服務合同中,取得虛擬物品的游戲用戶只享有權利而沒有義務,對游戲運營商是顯然不公平的。其實這是一種誤解,這種看法沒有注意到基礎服務合同關系中用戶義務的履行是貫穿游戲始終的。附屬服務合同的存在的期限與基礎服務合同的期限是一致的,只有玩家不斷的支付基礎服務合同的對價的情況下,這些附屬服務合同才能繼續(xù)履行。也正是因為這樣,虛擬物品代表的權利才能不斷的行使而不至于滅失。同時,游戲玩家對于虛擬物品的處分并不會影響到整個基礎服務合同的構成,而對于整個基礎服務關系的變動自然會影響到其所有的附屬服務合同,只不過此時附屬服務合同的變動是隨著基礎服務合同的變動而整體一致性變化的。
注釋:
梁慧星.為中國民法典而奮斗.法律出版社.2002年版.第124頁.
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網(wǎng)絡游戲論文篇2
淺談網(wǎng)絡游戲行業(yè)營銷
摘要:盡管我國的網(wǎng)絡游戲市場起步較晚,卻以不可阻擋的趨勢快速發(fā)展。隨著市場競爭壓力的增大,網(wǎng)絡游戲市場問題凸顯。本文試圖分析問題的成因,挖掘潛藏在這些問題背后最本質(zhì)的東西,從而找到較為合理的解決方案。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;現(xiàn)狀;問題;成因;路徑
一、網(wǎng)絡游戲行業(yè)常用的營銷方式
1.定位營銷。
游戲廠商首先會確定自己的游戲受眾,而一般的網(wǎng)絡游戲的受眾群主要是18~25歲的年輕人。其次,為了保證不同地區(qū)的游戲玩家都能夠享受到良好的連線品質(zhì),游戲運營商都會以省、市為單位,在各地架設服務器,并且通常都會把不同地域的玩家連線到就近的服務器上去,也可以因此而了解玩家的地域分布。同時,玩家在剛進入游戲時注冊的用戶資料和后期不斷修改的個人信息,可以形成對于運營商而言具有重要意義的資料庫。
2.文化營銷。
優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲傳播的是一種文化,是某種事物的制作者自己的獨特見解,是游戲者自己的價值觀和世界觀。游戲設計一定要注意游戲文化和游戲的風格、故事、人物、畫面和場景等整體風格的統(tǒng)一。這種統(tǒng)一的難度在于自由是游戲的靈魂,網(wǎng)絡游戲不能像電影那樣事先設定好情節(jié),然后誘導玩家向自己當初所設定的方向發(fā)展,網(wǎng)絡游戲必須是玩家自己按照自己想要的方式去實現(xiàn)娛樂才有意義,而尋求文化和游戲的最佳結合點一直是中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)所共同面臨的問題。
3.整合營銷。
網(wǎng)絡營銷活動的順利進行,需要整個網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的所有環(huán)節(jié)的正常運作。網(wǎng)絡游戲運營商不僅是整條產(chǎn)業(yè)鏈的核心,并且也是整個網(wǎng)絡游戲營銷活動的中心環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡運營商所運營的游戲,主要分為兩類,一類是自主研發(fā)的,還有一類是代理的。其中,選擇代理模式的優(yōu)勢在于可以直接利用所代理的游戲的品牌優(yōu)勢,憑借其優(yōu)勢迅速開拓市場,但是其劣勢在于游戲產(chǎn)品和利益受制于游戲開發(fā)商,并導致合作的不穩(wěn)定。而進行自主研發(fā)的運營商,因為有一條產(chǎn)業(yè)鏈,其營銷活動更加靈活,但是因為其業(yè)務范圍較廣,其掌握的資源與進行代理的運營商相比就顯得較為分散,因而不利于企業(yè)集中優(yōu)勢來進行市場的爭奪。
4.廣告營銷。
將自家的網(wǎng)絡游戲進行推廣時,可以采取多種廣告形式。可以采取電視廣告、平面媒體廣告、在合作的社區(qū)網(wǎng)站上刊登廣告或者在人氣旺的視頻網(wǎng)站上刊登廣告等,當然選擇復數(shù)的廣告模式營銷效果會更好。但是,在制作廣告時一定要注意到受眾的感受,既要能夠激起受眾的欲望,又不低俗;既要培養(yǎng)受眾的好奇心,又不讓他們感到厭煩,這需要運營商們把握好一個度。
當然,在網(wǎng)絡游戲時我們可以借助其他媒體幫我們進行推廣,我們也可以利用游戲作為對其他產(chǎn)品進行推廣的平臺。在網(wǎng)絡游戲中,我們不應該以硬植的方式迫使玩家了解我們想要玩家接受的事物,但可以借由多種和廣告的結合方式,巧妙而柔和地讓玩家能夠接受,比如說,我們可以把某個產(chǎn)品變作游戲中的道具。
二、網(wǎng)絡游戲營銷存在的主要問題分析
1.游戲市場內(nèi)部的競爭壓力有增無減。
在看似繁華的網(wǎng)絡游戲市場光環(huán)的吸引下,大量企業(yè)涌入游戲市場,不斷地擠占剩余的市場空間,使一些企業(yè)獲得市場份額和利潤的難度越來越大。而在馬太效應的作用下,實力較弱的企業(yè)會不斷地喪失自己的生存空間,甚至可能會孤注一擲地將自己的行業(yè)生命押在一款根本無法預測的所謂國外名作之上。而在市場上占據(jù)上游的企業(yè)也必須全力參與競爭以保持自己領先的市場份額,使得游戲市場的生存環(huán)境變得更加惡劣,而處于中游的企業(yè)生存壓力也因此不斷地增大。
2.網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。
國內(nèi)的部分網(wǎng)絡游戲廠家為了節(jié)約游戲的制作成本和推廣費用及時間,在游戲研發(fā)及宣傳推廣時刻意地抄襲模仿市場上的熱門游戲,使得市場上的同質(zhì)化網(wǎng)游增多。大量的“山寨化”產(chǎn)品,使網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的內(nèi)容雷同,玩法大同小異,并且沒有核心的靈魂,成為制約民族網(wǎng)絡游戲提高競爭力的瓶頸。
3.網(wǎng)絡游戲的免費模式優(yōu)勢不再。
當初的免費模式幾乎普及,優(yōu)勢不再。并且,有部分玩家在享受游戲帶給其快樂的同時卻幾乎不對游戲本身進行任何投入,而部分愿意為游戲付費的玩家,因為游戲中部分人群的不良行為,或者因為運營商的不負責任,也或者是家庭、社會等因素的多方影響,開始對部分游戲喪失信心,消費行為也更趨于理性。這些原因使得游戲產(chǎn)品的營銷變得更加困難。
靠賣點卡得到的收入是固定的,但是增值費用可以是無限收取的。正是看到了這一點,一些游戲廠商們開始瘋狂地對增值服務進行拓展和建設,開發(fā)者們不再關注游戲的娛樂性,而是更加傾向于如何設置障礙讓消費者們付費通關。這種模式導致了一大批人民幣玩家的出現(xiàn),嚴重影響了游戲的平衡性和娛樂性,這也是免費模式開始遭人詬病的根源之一。
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