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四年級數學知識點總結2021

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不渴望能夠一躍千里,只希望每天能夠前進一步。每一門科目都有自己的學習方法,但其實都是萬變不離其中的,數學其實和語文英語一樣,也是要記、要背、要練的。下面是小編給大家整理的一些四年級數學的知識點,希望對大家有所幫助。

四年級數學知識點

運算定律及簡便運算

一、加法運算定律:

1、加法交換律:兩個數相加,交換加數的位置,和不變。a+b=b+a

2、加法結合律:三個數相加,可以先把前兩個數相加,再加上第三個數;或者先把后兩個數相加,再加上第一個數,和不變。(a+b)+c=a+(b+c)

加法的這兩個定律往往結合起來一起使用。

如:165+93+35=93+(165+35)依據是什么?

3、連減的性質:一個數連續(xù)減去兩個數,等于這個數減去那兩個數的和。a-b-c=a-(b+c)

二、乘法運算定律:

1、乘法交換律:兩個數相乘,交換因數的位置,積不變。a×b=b×a

2、乘法結合律:三個數相乘,可以先把前兩個數相乘,再乘以第三個數,也可以先把后兩個數相乘,再乘以第一個數,積不變。(a×b)×c=a×(b×c)

乘法的這兩個定律往往結合起來一起使用。如:125×78×8的簡算

3、乘法分配律:兩個數的和與一個數相乘,可以先把這兩個數分別與這個數相乘,再把積相加。

(a+b)×c=a×c+b×c  (a-b)×c=a×c-b×c

小學四年級數學下冊必備知識點

1.整數加法

(1)把兩個數合并成一個數的運算叫做加法。

(2)在加法里,相加的數叫做加數,加得的數叫做和。加數是部分數,和是總數。

(3)加數+加數=和,一個加數=和-另一個加數。

2.整數減法

(1)已知兩個加數的和與其中的一個加數,求另一個加數的運算叫做減法。

(2)在減法里,已知的和叫做被減數,已知的加數叫做減數,未知的加數叫做差。被減數是總數,減數和差分別是部分數。

(3)加法和減法互為逆運算。

3.整數乘法

(1)求幾個相同加數的和的簡便運算叫做乘法。

(2)在乘法里,相同的加數和相同加數的個數都叫做因數。相同加數的和叫做積。

(3)在乘法里,0和任何數相乘都得0。

(4)1和任何數相乘都的任何數。

(5)一個因數×一個因數 =積;一個因數=積÷另一個因數。

4.整數除法

(1)已知兩個因數的積與其中一個因數,求另一個因數的運算叫做除法。

(2)在除法里,已知的積叫做被除數,已知的一個因數叫做除數,所求的因數叫做商。

(3)乘法和除法互為逆運算。

(4)在除法里,0不能做除數。因為0和任何數相乘都得0,所以任何一個數除以0,均得不到一個確定的商。

(5)被除數÷除數=商 ,除數=被除數÷商 被除數=商×除數。

5.整數加法計算法則

相同數位對齊,從低位加起,哪一位上的數相加滿十,就向前一位進一。

6.整數減法計算法則

相同數位對齊,從低位加起,哪一位上的數不夠減,就從它的前一位退一作十,和本位上的數合并在一起,再減。

7.整數乘法計算法則

先用一個因數每一位上的數分別去乘另一個因數各個數位上的數,用因數哪一位上的數去乘,乘得的數的末尾就對齊哪一位,然后把各次乘得的數加起來。

如何提高四年級小學生的數學學習興趣?

一、創(chuàng)設探索性情境,激發(fā)學習興趣

理論曾提出過“三主”的觀點:即課堂教學應以學生的發(fā)展為主線,以學生探索性的學為主體,以教師創(chuàng)造性的教為主導。所以,在課堂教學中,教師應創(chuàng)設一個探索性的學習情境,引導學生從多種角度,各個側面不同方向去思考問題,以激發(fā)學生的學習興趣,變“要我學”為“我要學”。

二、創(chuàng)設競爭性情境,引發(fā)學習興趣

教育家夸美紐斯曾說“應該用一切可能的方式把孩子們的求知與求學的欲望激發(fā)起來”。我們既然處在一個大的競爭環(huán)境中,不妨也在我們的小課堂中設置一個競爭的情境,教師在課堂上引入競爭機制,教學中做到“低起點,突重點,散難點,重過程,慢半拍,多鼓勵。”為學生創(chuàng)造展示自我,表現自我的機會,促進所有學生比、學、趕、超。例如,在一次數學教研活動中,一位教師就根據教學內容并針對小學生心理特點設計了這樣一種情境。講授“8的認識”,在做課堂練習時,教師拿出兩組0至8的數字卡片,指定一名男生和一名女生各代表男隊,女隊進行比賽。雖然此刻教師還沒宣布比賽的規(guī)則和要求,可是全體同學已進入了教師所設置的情境之中,暗中為自己的隊加油,全體學生的學習興趣一下子被引發(fā)出來了。

三、創(chuàng)設游戲性情境,提高學習興趣

根據數學學科特點和小學生好動、好新、好奇、好勝的思維特點,設置游戲性情境,把新知識寓于游戲活動之中,通過游戲使學生產生對新知識的求知欲望,讓學生的注意力處于高度集中狀態(tài),在游戲中得到知識,發(fā)展能力,提高學習興趣。例如,在課堂訓練時,組織60秒搶答游戲。教師準備若干組數學口答題,把全班學生分為幾組,每組選3名學生作代表。然后由教師提出問題,讓每組參賽的學生搶答,以積分多為優(yōu)勝,或每答對一題獎勵一面小紅旗,多得為優(yōu)勝。學生在游戲中大腦處于高度興奮狀態(tài),精神高度集中,在不知不覺中學到不少有用的知識,并受到正確的數學思想方法的熏陶,有力地提高了學生的學習興趣。

四、創(chuàng)設故事性情境,喚起學習興趣

“教學的藝術不在于傳授本領而在于激勵、喚醒和鼓舞”。我們認為這正是教學的本質所在。我們在數學教學中適當地給學生營造一個故事情境,不僅可以吸引學生的注意力,并會使學生在不知不覺中獲得知識。例如,在教學“比的應用”一節(jié)內容時,在練習當中我為同學們講了一個故事:中秋節(jié),江西巡撫派人向乾隆皇帝送來貢品——芋頭,共3筐,每筐都裝大小均勻的芋頭180個,乾隆皇帝很高興,決定把其中的一筐賞賜給文武大臣和后宮主管,并要求按人均分配。軍機大臣和珅了馬上討好,忙出班跪倒“啟奏陛下,臣認為此一筐芋頭共180個,先分別賜予文武大臣90個,后宮主管90個,然后再自行分配”。還沒等和珅說完宰相劉墉出班跪倒“啟奏萬歲,剛才和大人所說不妥。這在朝的文官武將現有56位,分90個芋頭,每人不足兩個,而后宮主管34人,分90個芋頭,每人不足三個,這怎么能符合皇上的人均數一樣多”。皇上聽后點點頭“劉愛卿說的有理,那依卿之見如何分好?”此時,學生都被故事內容所吸引,然后讓學生替劉墉說出方法,這個故事把數學知識寓于故事情節(jié)之中,從而喚起學生學習興趣。

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