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高中趣味數(shù)學(xué)小故事

時間: 芷瓊1026 分享

  數(shù)學(xué)這門學(xué)科,對于很多人來說,都覺得比較枯燥無味,數(shù)學(xué)趣味化教學(xué)法的實施應(yīng)以俗求易、以奇激趣、以巧引思、以美激情、以樂克苦。下面是學(xué)習(xí)啦小編為你整理的幾則高中趣味數(shù)學(xué)小故事,一起來看看吧。

  高中趣味數(shù)學(xué)小故事【1】

  1、蝴蝶效應(yīng)

  氣象學(xué)家Lorenz提出一篇論文,名叫「一只蝴蝶拍一下翅膀會不會在Taxas州引起龍卷風(fēng)?」論述某系統(tǒng)如果初期條件差一點點,結(jié)果會很不穩(wěn)定,他把這種現(xiàn)象戲稱做「蝴蝶效應(yīng)」。就像我們投擲骰子兩次,無論我們?nèi)绾慰桃馊ネ稊S,兩次的物理現(xiàn)象和投出的點數(shù)也不一定是相同的。Lorenz為何要寫這篇論文呢?

  這故事發(fā)生在1961年的某個冬天,他如往常一般在辦公室操作氣象電腦。平時,他只需要將溫度、濕度、壓力等氣象數(shù)據(jù)輸入,電腦就會依據(jù)三個內(nèi)建的微分方程式,計算出下一刻可能的氣象數(shù)據(jù),因此模擬出氣象變化圖。

  這一天,Lorenz想更進一步了解某段紀(jì)錄的後續(xù)變化,他把某時刻的氣象數(shù)據(jù)重新輸入電腦,讓電腦計算出更多的後續(xù)結(jié)果。當(dāng)時,電腦處理數(shù)據(jù)資料的數(shù)度不快,在結(jié)果出來之前,足夠他喝杯咖啡并和友人閑聊一陣。在一小時後,結(jié)果出來了,不過令他目瞪口呆。結(jié)果和原資訊兩相比較,初期數(shù)據(jù)還差不多,越到後期,數(shù)據(jù)差異就越大了,就像是不同的兩筆資訊。而問題并不出在電腦,問題是他輸入的數(shù)據(jù)差了0.000127,而這些微的差異卻造成天壤之別。所以長期的準(zhǔn)確預(yù)測天氣是不可能的。

  高中趣味數(shù)學(xué)小故事【2】

  2、動物中的數(shù)學(xué)“天才”

  蜜蜂蜂房是嚴(yán)格的六角柱狀體,它的一端是平整的六角形開口,另一端是封閉的六角菱錐形的底,由三個相同的菱形組成。組成底盤的菱形的鈍角為109度28分,所有的銳角為70度32分,這樣既堅固又省料。蜂房的巢壁厚0.073毫米,誤差極小。

  丹頂鶴總是成群結(jié)隊遷飛,而且排成“人”字形。“人”字形的角度是110度。更精確地計算還表明“人”字形夾角的一半——即每邊與鶴群前進方向的夾角為54度44分8秒!而金剛石結(jié)晶體的角度正好也是54度44分8秒!是巧合還是某種大自然的“默契”?

  蜘蛛結(jié)的“八卦”形網(wǎng),是既復(fù)雜又美麗的八角形幾何圖案,人們即使用直尺的圓規(guī)也很難畫出像蜘蛛網(wǎng)那樣勻稱的圖案。

  冬天,貓睡覺時總是把身體抱成一個球形,這其間也有數(shù)學(xué),因為球形使身體的表面積最小,從而散發(fā)的熱量也最少。

  真正的數(shù)學(xué)“天才”是珊瑚蟲。珊瑚蟲在自己的身上記下“日歷”,它們每年在自己的體壁上“刻畫”出365條斑紋,顯然是一天“畫”一條。奇怪的是,古生物學(xué)家發(fā)現(xiàn)3億5千萬年前的珊瑚蟲每年“畫”出400幅“水彩畫”。天文學(xué)家告訴我們,當(dāng)時地球一天僅21.9小時,一年不是365天,而是400天。(生活時報)

  高中趣味數(shù)學(xué)小故事【3】

  3、火柴游戲

  一個最普通的火柴游戲就是兩人一起玩,先置若干支火柴於桌上,兩人輪流取,每次所取的數(shù)目可先作一些限制,規(guī)定取走最後一根火柴者獲勝。

  規(guī)則一:若限制每次所取的火柴數(shù)目最少一根,最多三根,則如何玩才可致勝?

  例如:桌面上有n=15根火柴,甲﹑乙兩人輪流取,甲先取,則甲應(yīng)如何取才能致勝?

  為了要取得最後一根,甲必須最後留下零根火柴給乙,故在最後一步之前的輪取中,甲不能留下1根或2根或3根,否則乙就可以全部取走而獲勝。如果留下4根,則乙不能全取,則不管乙取幾根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而贏了游戲。同理,若桌上留有8根火柴讓乙去取,則無論乙如何取,甲都可使這一次輪取後留下4根火柴,最後也一定是甲獲勝。由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴數(shù)為4﹑8﹑12﹑16...等讓乙去取,則甲必穩(wěn)操勝券。因此若原先桌面上的火柴數(shù)為15,則甲應(yīng)取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴數(shù)為18呢?則甲應(yīng)先取2根(∵18-2=16)。

  規(guī)則二:限制每次所取的火柴數(shù)目為1至4根,則又如何致勝?

  原則:若甲先取,則甲每次取時,須留5的倍數(shù)的火柴給乙去取。

  通則:有n支火柴,每次可取1至k支,則甲每次取後所留的火柴數(shù)目必須為k+1之倍數(shù)。

  規(guī)則三:限制每次所取的火柴數(shù)目不是連續(xù)的數(shù),而是一些不連續(xù)的數(shù),如1﹑3﹑7,則又該如何玩法?

  分析:1﹑3﹑7均為奇數(shù),由於目標(biāo)為0,而0為偶數(shù),所以先取者甲,須使桌上的火柴數(shù)為偶數(shù),因為乙在偶數(shù)的火柴數(shù)中,不可能再取去1﹑3﹑7根火柴後獲得0,但假使如此也不能保證甲必贏,因為甲對於火柴數(shù)的奇或偶,也是無法依照己意來控制的。因為〔偶-奇=奇,奇-奇=偶〕,所以每次取後,桌上的火柴數(shù)奇偶相反。若開始時是奇數(shù),如17,甲先取,則不論甲取多少(1或3或7),剩下的便是偶數(shù),乙隨後又把偶數(shù)變成奇數(shù),甲又把奇數(shù)回覆到偶數(shù),最後甲是注定為贏家;反之,若開始時為偶數(shù),則甲注定會輸。

  通則:開局是奇數(shù),先取者必勝;反之,若開局為偶數(shù),則先取者會輸。

  規(guī)則四:限制每次所取的火柴數(shù)是1或4(一個奇數(shù),一個偶數(shù))。

  分析:如前規(guī)則二,若甲先取,則甲每次取時留5的倍數(shù)的火柴給乙去取,則甲必勝。此外,若甲留給乙取的火柴數(shù)為5之倍數(shù)加2時,甲也可贏得游戲,因為玩的時候可以控制每輪所取的火柴數(shù)為5(若乙取1,甲則取4;若乙取4,則甲取1),最後剩下2根,那時乙只能取1,甲便可取得最後一根而獲勝。

  通則:若甲先取,則甲每次取時所留火柴數(shù)為5之倍數(shù)或5的倍數(shù)加2。6、韓信點兵

  韓信點兵又稱為中國剩余定理,相傳漢高祖劉邦問大將軍韓信統(tǒng)御兵士多少,韓信答說,每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人……。劉邦茫然而不知其數(shù)。

  我們先考慮下列的問題:假設(shè)兵不滿一萬,每5人一列、9人一列、13人一列、17人一列都剩3人,則兵有多少?

  首先我們先求5、9、13、17之最小公倍數(shù)9945(注:因為5、9、13、17為兩兩互質(zhì)的整數(shù),故其最小公倍數(shù)為這些數(shù)的積),然後再加3,得9948(人)。

  中國有一本數(shù)學(xué)古書「孫子算經(jīng)」也有類似的問題:「今有物,不知其數(shù),三三數(shù)之,剩二,五五數(shù)之,剩三,七七數(shù)之,剩二,問物幾何?」

  答曰:「二十三」

  術(shù)曰:「三三數(shù)之剩二,置一百四十,五五數(shù)之剩三,置六十三,七七數(shù)之剩二,置三十,并之,得二百三十三,以二百一十減之,即得。凡三三數(shù)之剩一,則置七十,五五數(shù)之剩一,則置二十一,七七數(shù)之剩一,則置十五,即得?!?/p>

  孫子算經(jīng)的作者及確實著作年代均不可考,不過根據(jù)考證,著作年代不會在晉朝之後,以這個考證來說上面這種問題的解法,中國人發(fā)現(xiàn)得比西方早,所以這個問題的推廣及其解法,被稱為中國剩余定理。中國剩余定理(ChineseRemainderTheorem)在近代抽象代數(shù)學(xué)中占有一席非常重要的地位。

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