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五子棋ai如何判斷活三

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五子棋ai如何判斷活三

  五子棋中什么是活三?五子棋ai如何判斷活三?下面學(xué)習(xí)啦小編給你介紹五子棋ai如何判斷活三,歡迎閱讀。

  五子棋中什么是活三?

  活三:若對(duì)方不進(jìn)行必要防守,本方下一手可取得活四的基本子力形式(包括連活三和跳活三):①連活三:在一條橫線、豎線或斜線上緊緊相連的同色三子,兩端均有空交叉點(diǎn),且至少有一端有兩個(gè)或以上的空交叉點(diǎn)(對(duì)于黑方則還需左右相鄰的兩個(gè)交叉點(diǎn)在此三形成的同時(shí)至少有一個(gè)不為禁點(diǎn),且從兩端向外數(shù)至少在各兩個(gè)交叉點(diǎn)上均無(wú)黑子)所構(gòu)成的基本子力形式②跳活三:中間間隔一子的活三 ,且兩端均有空交叉點(diǎn)(對(duì)于黑方則還需在此三形成的同時(shí)中間的空交叉點(diǎn)不為禁點(diǎn),且從兩端向外數(shù)至少在各兩個(gè)交叉點(diǎn)上均無(wú)黑子)所構(gòu)成的基本子力形式。特別的,1、3、5式的中間空出兩個(gè)子的三不叫跳活三,而只能稱(chēng)為跳三。

  五子棋ai如何判斷活三?

  第一步,了解禁手規(guī)則

  做一個(gè)五子棋的程序,自然對(duì)五子棋需要有足夠的了解,現(xiàn)在默認(rèn)大家現(xiàn)在和我研究五子棋之前了解是一樣多的。以這個(gè)為基礎(chǔ),介紹多數(shù)人不大熟悉的方面。五子棋的規(guī)則實(shí)際上有兩種:有禁手和無(wú)禁手。由于無(wú)禁手的規(guī)則比較簡(jiǎn)單,因此被更多人所接受。其實(shí),對(duì)于專(zhuān)業(yè)下五子棋的人來(lái)說(shuō),有禁手才是規(guī)則。所以,這里先對(duì)“有禁手”進(jìn)行一下簡(jiǎn)單介紹:

  五子棋中“先手必勝”已經(jīng)得到了論證,類(lèi)似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必勝下法雖然需要大量的記憶,但高手確能做到必勝。所以五子棋的規(guī)則進(jìn)行了優(yōu)化,得到了 “有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋競(jìng)技中對(duì)黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同時(shí)形成兩個(gè)以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同時(shí)形成兩個(gè)以上的四;“長(zhǎng)連禁”:六子以上的黑棋連成一線。黑棋如下出“禁手“則馬上輸?shù)羝寰?。不過(guò)如果“連五”與“禁手”同時(shí)出現(xiàn)這時(shí)“禁手”是無(wú)效的。所以對(duì)于黑棋只有沖四活三(后面會(huì)有解釋)是無(wú)解局面。反觀白棋則多了一種獲勝方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁點(diǎn)。

  為了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出兩個(gè)版本,或者是可以進(jìn)行禁手上的控制。

  第二步,實(shí)現(xiàn)游戲界面

  這里,我制作了一個(gè)簡(jiǎn)單的界面,但是,對(duì)于人機(jī)對(duì)弈來(lái)說(shuō),絕對(duì)夠用。和很多網(wǎng)上的精美界面相比,我的界面也許略顯粗糙,但,開(kāi)發(fā)速度較高,僅用了不到半天時(shí)間。下面我們簡(jiǎn)單看下界面的做法。

  界面我采用了WPF,表現(xiàn)層和邏輯層完全分開(kāi),前臺(tái)基本可以通過(guò)拖拽完成布局,這里就不做過(guò)多介紹。根據(jù)界面截圖簡(jiǎn)單介紹

  1處實(shí)際上市兩個(gè)漸變Label的拼接,2、3是兩個(gè)label,4、5實(shí)際上是兩個(gè)Button,但是沒(méi)有做事件響應(yīng)。通過(guò)按鈕6、7、8、9 的控制,修改label和Button的Content屬性。也許有人會(huì)奇怪,為什么Button會(huì)絲毫看出不出有Button的影子,這里戰(zhàn)友whrxiao寫(xiě)過(guò)一個(gè)Style如下

  這里我們把這個(gè)Style稱(chēng)為Style1。界面邏輯上,將是否開(kāi)始、是否禁手和是否電腦先行作為兩個(gè)全局變量的布爾型值,通過(guò)設(shè)置和判斷bool型值進(jìn)行邏輯上的控制。中間的棋盤(pán)是個(gè)canvas,一個(gè)15*15的Grid放滿Button并將每個(gè)Button應(yīng)用Style1開(kāi)始時(shí)候透明度設(shè)為0,也就是根本看不到,在下棋的時(shí)候改變Button的背景和透明度,實(shí)現(xiàn)落子的效果,因?yàn)镚rid的位置關(guān)系,所以可看起來(lái)好像是下在橫豎的交線處。

  第三步,進(jìn)行輸贏判斷:

  因?yàn)橐?guī)則不同,“無(wú)禁手”和“有禁手”的輸贏判斷自然不同。先看無(wú)禁手:這個(gè)比較簡(jiǎn)單,遍歷每個(gè)位置,然后從這個(gè)位置開(kāi)始,分別判斷它的四個(gè)方向:即橫、豎、左上到右下、左下到右上。每個(gè)方向從中間點(diǎn)開(kāi)始,往兩邊數(shù)連子數(shù),然后將兩個(gè)方向的連字?jǐn)?shù)加和再加一(中間的棋子)。如果得到大于等于5,那么就說(shuō)明下子方贏棋。

  對(duì)于有禁手的五子棋,輸贏判斷還需要判斷禁手,禁手的判定較為復(fù)雜。將待判斷點(diǎn)放入黑棋子。然后搜索待判斷點(diǎn)周邊棋盤(pán);還原棋盤(pán);利用搜索結(jié)果依次對(duì)各方向進(jìn)行分析,判斷黑棋放入后所產(chǎn)生的棋型是否形成長(zhǎng)連或形成某種四連或三連的的棋型。若形成長(zhǎng)連,判定為禁手,返回長(zhǎng)連禁手標(biāo)識(shí)。若形成某種四連或三連的棋型,該棋型統(tǒng)計(jì)數(shù)加1,再對(duì)下一個(gè)方向進(jìn)行判斷,直到各個(gè)方向分析結(jié)束。若四連棋型或三連棋型的統(tǒng)計(jì)數(shù)大于1,則返回為禁手。其余情況返回非禁手。

  第四步:構(gòu)造棋型估分

  “有禁手”規(guī)則比較復(fù)雜,涉及到比較多下棋方面的技巧,而且對(duì)算法的思路沒(méi)有絲毫影響,所以下面我們主要考慮無(wú)禁手規(guī)則下的AI設(shè)計(jì)。若設(shè)計(jì)好無(wú)禁手AI,只需要讓AI執(zhí)黑時(shí)堅(jiān)決不下到禁手點(diǎn),就可以很快構(gòu)造有禁手的AI。雖然這種方式?jīng)]有利用有禁手規(guī)則下的技巧,但這些技巧只需要修改下面所講到的估分函數(shù)即可。

  我們可以將五子棋的連珠可以分為以下幾種:

  成5:即構(gòu)成五子連珠

  活4:即構(gòu)成兩邊均不被攔截的四子連珠。

  死4:一邊被攔截的四子連珠

  活3:兩邊均不被攔截的三字連珠

  死3:一邊被攔截的三字連珠

  活2:兩邊均不被攔截的二子連珠

  死2:一邊被攔截的二子連珠

  單子:四周無(wú)相連棋子

  根據(jù)五子棋的技巧,可以將五子棋的棋型用連珠進(jìn)行分類(lèi),分類(lèi)過(guò)后我們按照威力給每種棋型打分。因?yàn)槲遄悠逡淮沃宦湟蛔?,因此很容易理解,雙活三和三活三的威力是一樣的,類(lèi)似情況不多做解釋。程序中,我以100分為滿分,對(duì)棋型進(jìn)行了以下打分:

  成5, 100分

  活4、雙死4、死4活3, 90分

  雙活3, 80分

  死3活3, 70分

  死4, 60分

  活3, 50分

  雙活2, 40分

  死3, 30分

  活2, 20分

  死2, 10分

  單子 0分

  有了估分方法,就有了五子棋AI的基礎(chǔ),接下來(lái)就是一些博弈的方法了。

  第五步:得到位置估分AI

  單純應(yīng)用棋譜以及對(duì)五子棋當(dāng)前局勢(shì)的分析,對(duì)每步進(jìn)行估分,程序中做如下工作:將每個(gè)位置進(jìn)行分析,假設(shè)AI落子在該位置,用以上打分規(guī)則為AI打分,并將得到的分?jǐn)?shù)加一。然后,假設(shè)玩家落子在該點(diǎn),為玩家打分,然后將所有的分值匯總。取最高分作為這個(gè)位置的估分,接下來(lái)就是取分?jǐn)?shù)最高的位置下棋了。“位置估分”,下棋的時(shí)候,既可以考慮到自己攻擊對(duì)手,又能考慮到對(duì)對(duì)手的防御,可以說(shuō),很多時(shí)候可以頂上考慮兩步的AI。作實(shí)驗(yàn),從網(wǎng)上下載了一個(gè)用博弈做的AI,和“位置估分”對(duì)下,結(jié)果是一勝一負(fù)。誰(shuí)先子,誰(shuí)贏得勝利。而且一步估分毫無(wú)疑問(wèn)是最快的,即使遍歷所有位置,也能很快的做出決策。

  第六步:應(yīng)用博弈樹(shù),提高AI智能

  做五子棋的博弈,自然會(huì)用到博弈樹(shù),這里我說(shuō)下自己的思路。在對(duì)弈中,根據(jù)下一步由誰(shuí)來(lái)走,AI對(duì)任何一個(gè)局面根據(jù)前面估分方法給出一個(gè)分?jǐn)?shù),我們把這個(gè)估分方法匯總成一個(gè)評(píng)估函數(shù),并返回分值。據(jù)此來(lái)選擇下一步的走法。由于人和AI是輪流落子,可以將人的估分也算入,并將前面加負(fù)號(hào)。那么,估值越大表明對(duì)AI越有利,估分越小則表明對(duì)AI越不利。那么每次AI選擇都是從它可能的走法樹(shù)的某層節(jié)點(diǎn),返回評(píng)估值中最大點(diǎn)。而用戶總是從走法樹(shù)的某層節(jié)點(diǎn)中選擇最小點(diǎn),從而形成一棵極大極小搜索樹(shù),然后根據(jù)深度優(yōu)先搜索,可以最后得到固定搜索深度下的一個(gè)最好的走法。我做了下試驗(yàn),單純應(yīng)用博弈樹(shù),可以在100ms之內(nèi)讓AI考慮完整的兩步,由于組合爆炸,當(dāng)需要考慮三步的時(shí)候,就需要6s左右,4步就需要1分鐘。拿兩步來(lái)和一步估分作比較,雖然比較慢,但是確實(shí)有了一定智能。

  第七步:考慮層數(shù),提高AI智能

  上面的設(shè)計(jì)對(duì)于返回值是統(tǒng)一處理的,但是,層數(shù)是個(gè)很重要的信息.因?yàn)橄缕鍟r(shí)如果能2步獲勝,不應(yīng)選擇4步獲勝。對(duì)于輸?shù)钠逍蛯訑?shù)就更重要,AI必須盡可能拖延輸?shù)臅r(shí)間,就有更大的可能讓AI化險(xiǎn)為夷。這樣,可以通過(guò)設(shè)置一個(gè)dep值。深度約淺,dep越大,用dep和得到的得分相乘,得到搜索節(jié)點(diǎn)的得分,再進(jìn)行以上算法,進(jìn)一步提高AI的智能。

  第八步:應(yīng)用α-β剪枝,提高AI速度

  在搜索博弈樹(shù)的過(guò)程中,實(shí)際上搜索有很多點(diǎn)是多余的,例如下圖

  圖中,方形框節(jié)點(diǎn)是該AI走,圓形框節(jié)點(diǎn)是該人走.比如C節(jié)點(diǎn),它需要從E和F當(dāng)中選取最大的值。目前已經(jīng)得出E為2,當(dāng)搜索F節(jié)點(diǎn)時(shí),因?yàn)镕是人走的節(jié)點(diǎn),那么F需要從K L M中選取最小的,因?yàn)镵已經(jīng)是1,也就是說(shuō)F<=1,那么L,M就不需要搜索,因此就發(fā)生了α剪枝。然后看A節(jié)點(diǎn),該人走了,需要從C和D中選取最小值,因?yàn)镃節(jié)點(diǎn)是2,而G是7,那么D至少是7。因此,D的其他節(jié)點(diǎn)不必再考慮,就發(fā)生如上圖所示的β剪枝??偨Y(jié)上面規(guī)律,我們可以得到剪枝方法如下:

  當(dāng)前為AI下棋節(jié)點(diǎn):

  α剪枝:如果當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的值不比父節(jié)點(diǎn)的前兄弟節(jié)點(diǎn)的大值大,則舍棄此節(jié)點(diǎn)。

  β剪枝:如果當(dāng)前節(jié)點(diǎn)子節(jié)點(diǎn)的值不比當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的前兄弟節(jié)點(diǎn)中的最小值小,則舍棄該子節(jié)點(diǎn)和該子節(jié)點(diǎn)的所有后兄弟節(jié)點(diǎn)。

  當(dāng)前為用戶下棋節(jié)點(diǎn):

  α剪枝:如果當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的某子節(jié)點(diǎn)的值不比當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的前兄弟節(jié)點(diǎn)中的最大值大,則舍棄該子節(jié)點(diǎn)和該子節(jié)點(diǎn)的所有后兄弟節(jié)點(diǎn)。

  β剪枝:如果當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)的值不比當(dāng)前的父節(jié)點(diǎn)的前兄弟節(jié)點(diǎn)中的最小值小則舍棄此節(jié)點(diǎn)。

  經(jīng)過(guò)α-β剪枝,可以極大的減少搜索的數(shù)量,很多時(shí)候,能把幾十億的搜索數(shù)量,縮小到幾億,那么,就可以把搜索深度增1。

  第九步:應(yīng)用下棋范圍,提高AI速度

  當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)的數(shù)量和排列順序?qū)τ谒阉鞯乃俣绕鹬陵P(guān)重要的影響。根據(jù)五子棋的特點(diǎn),可以產(chǎn)生一個(gè)棋面搜索范圍。記錄當(dāng)前棋面所有棋子的最左最右最上最下點(diǎn)構(gòu)成的矩形,我們認(rèn)為下一步棋的位置不會(huì)脫離這個(gè)框3步以上。這樣在棋子較少的時(shí)候,搜索節(jié)點(diǎn)的數(shù)量大大減少。可以將AI的速度提高一倍左右。

  第十步:利用棋型得分,提高AI速度

  因?yàn)槊糠N下法都對(duì)應(yīng)一種得分,所以,可以每次只考慮當(dāng)前得分前十的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行下一步搜索,大大減少了搜索范圍,可以進(jìn)一步增加搜索的深度。

  第十一步:利用置換表,提高AI速度

  我們一般用遞歸的方法實(shí)現(xiàn)博弈樹(shù),但是,遞歸的效率是低的,而且很明顯,有很多重復(fù)搜索的節(jié)點(diǎn),所以,我們可以用一個(gè)表,記錄下所有搜索過(guò)節(jié)點(diǎn)的情況,然后只要遇到搜索到的節(jié)點(diǎn),就可以直接得到結(jié)果。置于這個(gè)“表”是什么,就是一個(gè)置換表,利用Zobrist算法,進(jìn)行Hash處理,使在表中查找的時(shí)間大大縮短,這樣AI的速度又能提高一個(gè)數(shù)量級(jí)。

  第十二步:利用多線程,提高AI速度

  我們其實(shí)可以利用多核技術(shù),利用多個(gè)線程,讓算法實(shí)現(xiàn)并行計(jì)算,提高AI的速度。我們?cè)诘谝粚佑靡粋€(gè)線程分配器把第二層的候選節(jié)點(diǎn)分配給多個(gè)線程,每個(gè)線程包含著從第二層一個(gè)候選節(jié)點(diǎn)開(kāi)始的搜索,然后等所有線程結(jié)束后,將所有線程的結(jié)果進(jìn)行匯總,選出最大值。并行的程序,可以將速度提高一倍左右。

  第十三步:利用隨機(jī)化算法,讓確定方法不能必勝

  由于AI算法的固定性,所以一擔(dān)玩家一次獲勝,按照相同的走法,必然會(huì)再次獲勝。但除了必殺招或者必防招,一個(gè)局面很多時(shí)候沒(méi)有絕對(duì)最好的走法。而是有一些都不錯(cuò)的走法,那么可以把這些評(píng)分差不多走法匯集起來(lái),然后隨機(jī)選擇它們中的一種走法,避免AI的走法的固定.這樣最簡(jiǎn)單的方法避免固定方法AI必輸。

  第十四步:讓AI自學(xué)習(xí),不再同一個(gè)地方犯錯(cuò)

  上面的算法還沒(méi)有自學(xué)習(xí)的能力,這樣AI在下棋時(shí)還可能會(huì)重蹈覆轍。因此在每盤(pán)棋結(jié)束時(shí),如果AI輸,則進(jìn)行大于搜索深度的步數(shù)回退??梢园训箶?shù)為搜索深度數(shù)目的局面定為目標(biāo)局面,從倒數(shù)深度加一步局面進(jìn)行預(yù)測(cè),找到不會(huì)導(dǎo)出必?cái)∧繕?biāo)局面的局面。然后記錄下這個(gè)局面和前面的局面,并據(jù)此修改評(píng)分函數(shù)。這樣AI就不會(huì)犯曾經(jīng)犯過(guò)的錯(cuò)誤,達(dá)到自學(xué)習(xí)的效果。

  做到以上十四步,一個(gè)擁有強(qiáng)大AI的五子棋游戲即可誕生!

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