國(guó)際象棋弈棋要點(diǎn)
國(guó)際象棋是一項(xiàng)廣為流傳的世界級(jí)的棋牌類智力體育項(xiàng)目;下面是有國(guó)際象棋弈棋要點(diǎn),歡迎參閱。
國(guó)際象棋弈棋要點(diǎn):
1、走棋的原則首先是理論,其次是局面,再次是計(jì)劃,最后才是算計(jì)。
2、兵是棋的靈魂。
3、威脅比得子更可怕。
4、子力的協(xié)調(diào)指子力處于能快速向兩翼,或戰(zhàn)場(chǎng)焦點(diǎn)移動(dòng),并能避免被兌去或驅(qū)趕的位置。
5、中心緊張時(shí),盡量避免由己方去消除緊張。
6、疊兵只算一兵。
7、疊兵的唯一作用就是為重子而沖鋒。
8、斯坦尼次主義:當(dāng)沒有適合位置時(shí),將子力放在低二線,保持彈性。
9、將兵放在與象的異色格上。
10、控制中心,而非占領(lǐng)。
11、兵的弱性是前、左右三格,兵一旦挺起就不能返回,挺兵的作用是控制某些格,抑制對(duì)方的滲入。
12、局面戰(zhàn)就是要對(duì)方的計(jì)劃落空,子力的活動(dòng)性減弱。
13、空間小的一方可通過兌子獲取空間。
14、子力的活動(dòng)性來自位置。
15、懸兵是用于抑制的。
16、攻擊弱兵就是使之處于半開放線上。
17、前哨據(jù)點(diǎn)的永固化就是鐵格。
18、盡量保持兵形的完整。
19、與對(duì)方兵對(duì)頂可消除兵的弱性。
20、王兵殘局中原始兵者多或兵的走法多者優(yōu)。
21、不能確??臻g或子力優(yōu)勢(shì)不要發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。
22、教科書永遠(yuǎn)不會(huì)教的戰(zhàn)術(shù)就是--施加壓力,等著,楚次文克。
23、從開局可以知道對(duì)手的優(yōu)劣長(zhǎng)短。
24、棋手有兩種,一種是用進(jìn)攻去消滅對(duì)手,另一種是用防守去絞殺對(duì)方的子力。
25、浪費(fèi)步數(shù)就是將先手拱手相讓。
26、兵最強(qiáng)即是在原位
27、古典定理--開局時(shí),出馬先于象,盡量少動(dòng)邊兵。
28、解除中心封閉方法有二,一是棄子,二是挺側(cè)翼兵攻打中心。
29、國(guó)際象棋就是犯錯(cuò)多少的藝術(shù)。
30、王是一只沒有弱性的兵
國(guó)際象棋勝、負(fù)、和
國(guó)際象棋的對(duì)局目的是把對(duì)方的王將死。比賽規(guī)定:一方的王受到對(duì)方棋子攻擊時(shí),成為王被照將,攻擊方稱為“將軍”,此時(shí)被攻擊方必須立即“應(yīng)將”,如果無(wú)法避開將軍,王即被將死(長(zhǎng)將除外)。除“將死”外,還有“超時(shí)判負(fù)”與“和局”。出現(xiàn)以下情況,算和局:
一方輪走時(shí),提議作和,對(duì)方同意;
雙方都無(wú)法將死對(duì)方王時(shí),判和;
雙方連續(xù)不斷的重復(fù)一個(gè)局面2次以上,成為“長(zhǎng)將和”;
輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻無(wú)路可走,成為“逼和”;
對(duì)局中同一局面出現(xiàn)三次,而且每次都是同一方走的,并且沒有任何可走棋步的差別,判為和局。
雙方在連續(xù)50回合內(nèi)都沒有吃掉對(duì)方任何一子,并且未移動(dòng)一個(gè)兵的,判為和局。(說明:“沒有任何可走棋步的差別”主要指沒有過路兵和易位的區(qū)別)等級(jí)分記分方法
國(guó)際象棋的記分方式實(shí)行級(jí)別、積分制。級(jí)別分別是無(wú)級(jí)別、30-1級(jí)。每個(gè)級(jí)別需要積 累100分。有關(guān)輸贏后積分的詳細(xì)計(jì)算方法如下(注意:輸方扣分等于贏方得分):
和局:雙方現(xiàn)有積分相差10分以內(nèi),無(wú)積分;相差10-99分,則分低方得(10+差分/10)/2;相差100分以上,分低方得差分/4。
低級(jí)別方贏:雙方現(xiàn)有積分相差100分以上,則得差分/2;相差10-99分,得10+差分/10;相差10分以內(nèi),得10分。
高級(jí)別方贏:雙方現(xiàn)有積分相差200分以上,無(wú)積分;相差100-199分,得2分;相差10-99分,得10-差分/12.5;相差10分以內(nèi),得10分。
下過50盤以后得分/失分會(huì)趨于穩(wěn)定。
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