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2017十大手游排名_手機(jī)游戲排行榜2017(5)

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2017十大手游排名_手機(jī)游戲排行榜2017

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  2017年手游十大趨勢(shì)

  背景一:移動(dòng)終端手游玩家增長(zhǎng)趨于飽和

  通過(guò)數(shù)據(jù)表明,移動(dòng)游戲用戶(hù)與移動(dòng)智能終端設(shè)備存量均已趨于飽和,高鐸認(rèn)為:“這意味著中國(guó)手游玩家已經(jīng)飽和,如何提升存量用戶(hù)的活躍率、付費(fèi)率等精細(xì)化運(yùn)營(yíng)與移動(dòng)終端復(fù)購(gòu)率則成為2017年站穩(wěn)市場(chǎng)的關(guān)鍵點(diǎn)。 同時(shí),通過(guò)提升游戲品質(zhì)及交互體驗(yàn)也將成為吸引用戶(hù)的重要方向。”

  背景二:手游CP規(guī)模和增速基本停滯

  2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到661.7億元,收入規(guī)模的同比增長(zhǎng)速度仍舊維持在較高水平。隨著大型企業(yè)等增加在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的投入和布局,以及移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)監(jiān)管政策的指導(dǎo)規(guī)范,移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體變得更加健康有序,精品化、規(guī)范化、正版化逐漸成為主流趨勢(shì)。

  2017年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模預(yù)估將達(dá)1038.9億元,截止2017年Q1,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲CP規(guī)模達(dá)到3.39萬(wàn)家,增速進(jìn)一步放緩至0.4%,這一趨勢(shì)表明移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)程度更加激烈,部分產(chǎn)品力、創(chuàng)新力或者關(guān)注度較低的中小CP,逐漸受到更多來(lái)自市場(chǎng)以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰(zhàn)。

  背景三:手游玩家使用4G場(chǎng)景增長(zhǎng)迅猛

  移動(dòng)游戲用戶(hù)設(shè)備聯(lián)網(wǎng)分布趨勢(shì),在4G網(wǎng)絡(luò)方面有明顯增幅(增長(zhǎng)114.23%),這與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及與運(yùn)營(yíng)商4G網(wǎng)絡(luò)優(yōu)惠力度及政策有一定關(guān)聯(lián)度。從“4G用戶(hù)手游類(lèi)型轉(zhuǎn)移趨勢(shì)”圖中我們不難發(fā)現(xiàn),在移動(dòng)碎片化時(shí)間里,玩家對(duì)休閑游戲的偏好有所提升,其中開(kāi)心消消樂(lè)、PopStar、球球大作戰(zhàn)高居4G網(wǎng)絡(luò)榜首,另外玩家對(duì)棋牌游戲熱度有所下降,斗地主、麻將是他們的最?lèi)?ài)。

  我們從玩家規(guī)模、終端規(guī)模以及移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)狀三個(gè)維度聊完了2017年中國(guó)手游的三大背景,下面我們來(lái)看看,2017年中國(guó)手游的十大趨勢(shì):

  趨勢(shì)一:手游玩家時(shí)間更加碎片化

  我們從“付費(fèi)意愿”、“游戲深度”、“游戲粘性”三個(gè)維度的對(duì)比分析,玩家行為偏好的轉(zhuǎn)變。其一,整體“付費(fèi)意愿”小幅增長(zhǎng),其二、整體“游戲深度”(平均游戲時(shí)常)呈負(fù)增長(zhǎng)。其三、整體“游戲粘性”(DAU/MAU)略有提升。高鐸認(rèn)為“這里值得我們注意的是在游戲深度方面,平均游戲時(shí)長(zhǎng)的降低意味著手游玩家時(shí)間更加碎片化”。

  趨勢(shì)二:女性玩家興趣遷移明顯

  截至2017年4月,移動(dòng)游戲用戶(hù)中,女性玩家較2016年同期提升 0.2%,而這個(gè)數(shù)字在2015年還停留在49.3%左右。從中我們也不難發(fā)現(xiàn)女性玩家對(duì)于休閑游戲的重度偏愛(ài),但近兩年隨著王者榮耀等游戲的普及,有更多的女性玩家轉(zhuǎn)向策略、動(dòng)作游戲,像XQ、TFG王者榮耀美女戰(zhàn)隊(duì)更是移動(dòng)電競(jìng)中女性代表。

  趨勢(shì)三:終端廠商渠道異軍突起

  在游戲發(fā)行與推廣的過(guò)程中,離不開(kāi)優(yōu)質(zhì)渠道對(duì)玩家的精準(zhǔn)觸達(dá),我們結(jié)合目前主流渠道的覆蓋率和使用率分析出以下趨勢(shì),其一,“社交平臺(tái)覆蓋率較廣,但有明顯下滑趨勢(shì),并且近半年使用率不及應(yīng)用市場(chǎng)和廠商渠道”,其二,“終端廠商渠道,覆蓋率有所提升,且使用率優(yōu)勢(shì)明顯”。高鐸表示:“其背后原因也顯而易見(jiàn),玩家越來(lái)越慵懶,通過(guò)終端內(nèi)置渠道即可滿足下載應(yīng)用的需求,大可不必再下載同類(lèi)應(yīng)用商店,繞道而行。

  趨勢(shì)四:策略游戲是新興吸金大戶(hù)

  對(duì)于鯨魚(yú)玩家,截止2017年5月,鯨魚(yú)玩家游戲偏好動(dòng)作類(lèi)、卡牌類(lèi)、棋牌類(lèi)、休閑類(lèi)都有明顯降幅,而策略類(lèi)成猛增趨勢(shì),我們究其增幅的背后原因,可以看到策略游戲中王者榮耀,從2016年5月到2017年5月鯨魚(yú)玩家王者榮耀覆蓋增幅1101%.

  趨勢(shì)五:移動(dòng)電競(jìng)玩家連續(xù)三年增速超過(guò)30%

  提到王者榮耀,那就不得不提移動(dòng)電競(jìng)已成趨勢(shì),我們將游戲電競(jìng)分為三個(gè)階段:其一,單機(jī)電競(jìng)階段,在98-08年,我們耳熟能詳?shù)馁愂赂嗟氖请娨曈螒?,比如《FIFA》、《極品飛車(chē)》等。其二,08-16年隨著互聯(lián)網(wǎng)的全面普及,延伸出了一代代經(jīng)典的端游電競(jìng)游戲,并且相應(yīng)的賽事逐漸走向成熟,比如《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》等經(jīng)典之作。

  其三,移動(dòng)電競(jìng)在2014-2015年之間卻很少被廠商所提及,不過(guò)那時(shí)往往被當(dāng)做概念炒作和不切實(shí)際的構(gòu)想。而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《王者榮耀》等代表性產(chǎn)品的火爆,質(zhì)疑的聲音也變得少了很多。前者展示了移動(dòng)電競(jìng)的策略性和觀賞性,后者則成為國(guó)內(nèi)用戶(hù)基礎(chǔ)最大、最具話題性的游戲。不過(guò)擺在移動(dòng)電競(jìng)面前也有著極具現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn),其一,移動(dòng)游戲的操控性,其二,移動(dòng)游戲的生命周期,針對(duì)這兩點(diǎn)我們就不深入展開(kāi)探討了。高鐸認(rèn)為:“移動(dòng)電競(jìng)玩家連續(xù)三年增速超過(guò)30%,是一個(gè)新興的移動(dòng)娛樂(lè)的游戲類(lèi)型”。

  趨勢(shì)六:自帶IP光環(huán)手游和新興手游走勢(shì)差異明顯

  這里所說(shuō)的“自帶IP光環(huán)”的游戲有兩類(lèi),其一,影視IP游戲,對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)稍有認(rèn)知的讀者,一定知道影視劇與頁(yè)游、移動(dòng)游戲有強(qiáng)關(guān)聯(lián)。移動(dòng)游戲借助影視、偶像劇超級(jí)IP的優(yōu)勢(shì)借勢(shì)推廣,游戲受眾人群也較為精準(zhǔn),比如《楚喬傳》、《花千骨》等。其二、經(jīng)典端游移植手游,像這類(lèi)游戲?qū)τ跊](méi)有“背景”的新興手游更具殺傷力,其在端游時(shí)代開(kāi)始就有較強(qiáng)的影響力及用戶(hù)量,在手游上線前期自帶“流量Buff”,這類(lèi)游戲給玩家?guī)?lái)更多的還是“情懷”,比如《天龍八部》、《倩女幽魂》。下面我們?cè)賮?lái)分析一下數(shù)據(jù):

  圖表中,“新興手游”與“自帶IP光環(huán)”手游發(fā)展曲線差異化明顯,“新興手游”渠道滲透與產(chǎn)品推廣需要一段時(shí)間的沉淀,用戶(hù)量到達(dá)一定量級(jí)會(huì)有明顯增幅。而“自帶IP光環(huán)”手游,在上線初期就可引來(lái)大量目光,“影視IP游戲類(lèi)“借助影視劇的高峰期,會(huì)吸引大量用戶(hù),但隨著影視劇的收關(guān),玩家精力的轉(zhuǎn)移,游戲覆蓋率與活躍率呈直線下降趨勢(shì);而“經(jīng)典端游移植手游類(lèi)”方面,其與端游部分?jǐn)?shù)據(jù)打通與激勵(lì)運(yùn)營(yíng),給老玩家更多的關(guān)懷形成口碑傳播,但是這類(lèi)游戲需要注意端游與手游的差異化,更需要注重精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

  趨勢(shì)七:手游玩家偏好更加挑剔

  相比2015年12月同期,2016年12月移動(dòng)游戲用戶(hù)平均安裝游戲款數(shù)盡管由2.6款增長(zhǎng)到3.0款,但是用戶(hù)的每日平均打開(kāi)游戲款數(shù)呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。經(jīng)歷了行業(yè)爆發(fā)式的增長(zhǎng)后,用戶(hù)對(duì)移動(dòng)應(yīng)用/游戲的新鮮感正在逐漸消退,用戶(hù)流量更集中在少數(shù)TOP應(yīng)用/游戲。如今經(jīng)多見(jiàn)廣的玩家對(duì)游戲質(zhì)量、玩法的要求更為苛刻,同一類(lèi)游戲難容二虎,曾經(jīng)游戲圈“換皮賺快錢(qián)”的現(xiàn)象將更難生存,用戶(hù)爭(zhēng)奪將更加激烈。高鐸認(rèn)為:“手游必須精耕細(xì)作打造精品才能留住玩家,進(jìn)行付費(fèi),相信2017年底該數(shù)據(jù)出來(lái)后,此現(xiàn)象將更加明顯。”

  趨勢(shì)八:出海手游市場(chǎng)地域特征顯著

  高鐸表示“現(xiàn)在很多企業(yè)都在關(guān)注出海這個(gè)市場(chǎng),北美市場(chǎng)發(fā)展的比中國(guó)要快一些,動(dòng)作和策略是北美玩家的游戲偏好,他們更喜歡挑戰(zhàn)自我。反觀印度市場(chǎng),和幾年前的中國(guó)市場(chǎng)很類(lèi)似,卡牌、休閑、棋牌游戲是重點(diǎn)游戲類(lèi)型。出海的企業(yè)在打進(jìn)不同市場(chǎng)的時(shí)候,如果該國(guó)家發(fā)展的比中國(guó)慢,則可參考一下中國(guó)兩年前的游戲發(fā)展情況,會(huì)有很大幫助。”

  趨勢(shì)九:手游推廣作弊現(xiàn)象日趨嚴(yán)重

  基于TalkingData 移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心的統(tǒng)計(jì),在2016年iOS/Android平臺(tái)移動(dòng)廣告點(diǎn)擊量呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中iOS平臺(tái)全年點(diǎn)擊量同比增長(zhǎng)了638%,安卓平臺(tái)全年點(diǎn)擊量同比增長(zhǎng)39.5%。從2016年下半年開(kāi)始,iOS平臺(tái)移動(dòng)效果廣告點(diǎn)擊量出現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng),異常流量明顯提升,刷量問(wèn)題在iOS平臺(tái)上更為明顯。

  環(huán)比2015年,2016年點(diǎn)擊作弊監(jiān)測(cè)增長(zhǎng)22.67%,激活作弊監(jiān)測(cè)增長(zhǎng)4.39%.其中在2016年9月份異常點(diǎn)擊率高達(dá)51.5%,虛擬流量激增、流量作弊問(wèn)題日趨嚴(yán)峻,作為游戲CP與發(fā)行不僅要重(chóng)視移動(dòng)廣告行業(yè),也要開(kāi)始重(zhòng)視移動(dòng)廣告的作弊態(tài)勢(shì)。

  趨勢(shì)十:手游精細(xì)化運(yùn)營(yíng)是驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)關(guān)鍵

  綜上所述帶來(lái)了第十個(gè)趨勢(shì)“手游精細(xì)化運(yùn)營(yíng)是驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)關(guān)鍵”,而精細(xì)化運(yùn)營(yíng)主要在于兩個(gè)要點(diǎn),其一,注重“玩家存量”運(yùn)營(yíng)。其二,展開(kāi)“跨界運(yùn)營(yíng)”新思路。


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