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二次元引申含義
ACGN
進(jìn)入21世紀(jì),ACGN文化蓬勃發(fā)展源于日本走向世界,虛擬文化并不是當(dāng)代才有的,隨著互聯(lián)網(wǎng)本身的這個(gè)虛擬亦即信息化的媒體的發(fā)展?jié)B透,虛擬文化最終發(fā)展成了這個(gè)時(shí)代的一股巨大的暗流。西方后現(xiàn)代主義學(xué)者對其進(jìn)行了哲學(xué)的、社會(huì)學(xué)的、符號(hào)學(xué)和語言學(xué)的解釋和研究。但是在中國,甚至在國際上對虛擬文化特別是二次元的虛擬文化是缺乏深入了解和研究,原因在于虛擬文化的特殊性。
須注意的是,二次元雖然與ACGN相近,但是與ACGN不能等同。ACGN以作品載體來劃定范圍,而二次元以內(nèi)容題材來劃定范圍。
次元區(qū)分
ACGN文化圈對于次元的劃分方式存有爭議,沒有公認(rèn)的嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭澐址绞健?/p>
題材劃分
二次元:假想世界;
三次元:現(xiàn)實(shí)世界;
載體劃分
二次元:動(dòng)畫、漫畫、游戲(以galgame和日系卡牌游戲等為主,包括但不限于此)、小說(包括但不限于輕小說)、虛擬偶像、特?cái)z片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等。
2.5次元:真人表演與人造動(dòng)畫合成作品,以及由ACGN作品衍生而來的舞臺(tái)劇等真人表演作品,Cosplay也認(rèn)為是2.5次元的主要表現(xiàn)形式。
次元聯(lián)系
二次元是指幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),數(shù)學(xué)空間緯度上,本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界。與二次元相對的三次元,除了用于指現(xiàn)實(shí)世界之外,也用于指現(xiàn)實(shí)的人物、事物。由現(xiàn)實(shí)世界的人物、事物所誕生的圖像、影像作品,屬于三次元,而不屬于二次元,因此真人電影、電視劇、真人照片等。
小說稱為一次元,但特殊情況中,3D的動(dòng)畫、游戲等作品,由于采用了三維建模技術(shù)(或虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)),所以雖然不屬于三次元(現(xiàn)實(shí)世界),但也不是傳統(tǒng)的二次元(ACGN世界)。此類介于二者之間的特殊世界,又被稱為2.5次元。
也有將輕小說稱作是介于一次元和二次元之間的“1.5次元”的說法。這是強(qiáng)調(diào)了輕小說既不能劃歸于動(dòng)畫,又相對獨(dú)立于傳統(tǒng)文學(xué)(純文學(xué))的屬性。
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