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消費心理學為題的論文

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消費心理學為題的論文

  消費心理是消費者在購買、使用和消費商品過程中的一系列心理活動。下面是學習啦小編為大家推薦的消費心理學為題的論文,希望大家喜歡!

  消費心理學為題的論文篇一

  《淺析設計心理學在情感消費時代的重要性》

  摘要:隨著時代的發(fā)展,各學科之間的不斷交融形成了許多新的邊緣學科,設計心理學就是這樣一門新興學科。作為設計學最重要的理論學科,它對設計學的發(fā)展、設計活動的指導和設計的創(chuàng)新活動都有著重要的指導意義,通過對設計心理學概念和研究方法的了解,使設計師們能意識到在當代多元的情感消費社會里,設計心理學所具有的重要作用,使設計師們能更好地學習和掌握設計心理學,完善設計知識結構,創(chuàng)造出更多符合人類需求的優(yōu)秀設計。

  關鍵詞:設計心理學;設計學;情感消費;心理關系

  設計心理學是設計學與心理學交叉形成的一門邊緣科學,它既是應用心理學的分支,也是指導設計實踐的重要的基礎性理論學科。心理學是人類為了認識分析、研究自己的一門基礎科學。設計是設想、運籌、計劃、與預算,是人類為實現某種特定的目的而進行的創(chuàng)造性活動。設計心理學同設計學都是具有自然科學和社會科學兩種屬性的科學。在今天大眾多元的情感消費時代,設計心理學理論對指導設計朝著情感化、藝術化和人性化的方向發(fā)展有著極其重要的作用。

  設計心理學作為一門新興學科,它的定義多種多樣,主要是研究人、物、環(huán)境之間的相互關系,研究設計者、受眾的心理現象及情感因素的聯(lián)系。設計需要靈感,但是靈感不是憑空出現、不是天馬行空的想象。研究和了解設計心理學將為設計師們提供科學的設計依據,使靈感不再是憑空出現,而是有理可據。

  從人類的需求的角度來看,心理學和設計藝術學的結合是必然的。“文化不僅是為人類需要而創(chuàng)造的,也是由人類的需要而創(chuàng)造的。”設計亦是如此。現代消費觀年的變化使得市場越來越關注人,關注人的內心情感需求,人們對設計的要求和限制越來越多,人成為設計最主要的決定因素。人對形態(tài)的審美需求可以從理性和感性兩個方面來分析。理性方面――功能與技術是形式創(chuàng)造的基礎。感性方面――心理審美是形式效果的目標。正是人類這樣的本能,使設計師在運籌帷幄、規(guī)劃創(chuàng)新時,不得不面對眾多的“心理個性”。世界著名的營銷大師菲利浦・科特勒將人的消費行為劃分為3個基本階段:一是量的消費階段,即人們追求的是買得到、買得起的商品;二是質的消費階段,即尋求貨真質優(yōu)、有特色的商品;三是感性消費階段,即注重購物時的情感體驗和人際溝通,它以個人的喜好作為購買決策標準,對商品“情緒價值”的重視勝過對“機能價值”的重視。在感性消費時代,無論男女老幼都傾向憑借主觀感性進行消費,希望享受購物過程,此外,感性消費還包括基于個人直觀感性認識的消費形式。但是,由于消費者知識經驗積累的不同、受教育程度的不同、消費的誘因不同,導致在感性消費過程中體現出理性水平的不同,因此需要設計師把握消費心理的不同,制定不同的設計策略。由此可見,心理學和設計學的深度結合是必然的,研究和運用設計心理學是非常必要的。要找到設計的支撐點就需要對消費心理感受進行深入的分析與探索,這需要設計心理學提供分析和研究的方法。

  設計核心是人,設計心理學的研究對象也是人,因此,在設計中應運心理學方法來處理好人、物與環(huán)境之間的關系,使人能夠和其使用物以及所處的環(huán)境形成和諧共存的關系。設計中講究尺度,對于物和環(huán)境來說,它們的尺度及使用關系屬于物理關系;對于設計心理學來說,其體現了人對物和環(huán)境的認知方式,屬于心理關系。藝術設計要處理好物理和心理兩方面關系,只有把握好這兩種關系才能真正進行以人為本的設計。因此,在設計實踐中,設計心理學是可以幫助設計師真正到從人出發(fā),講求實事和情感的。首先,設計提供的信息和概念對消費者來說至關重要的,當它與消費者的觀念不謀而合,或是表明了消費者的心聲時,設計的價值能因此得以提升。其次,情感因素對設計的影響是非常大的,把特有的情感融入各種設計中去,不僅能夠滿足特定群體的情感需要,還能使消費者感受到人性化的關懷。因此,進行設計時應注意以下幾方面:首先是受眾的性別、年齡、知識、學歷、閱歷等個人信息。其次是不同年齡、知識積累的人對于物品喜好有不同傾向,受眾自身的閱歷學識也會影響到他的審美素養(yǎng)。第三是受眾的使用態(tài)度。受眾的興趣、喜好、審美觀等對于設計師來說非常關鍵。在設計前應做好相應的調研,把握消費者的心理需求,這非常有利于設計的開展。

  由此不難看出,設計心理學對設計活動有著重要的影響,是設計師不可或缺的知識結構,要想很好地掌握、運用和研究設計心理學,我們就要了解和掌握設計心理學兩種主要研究方法,這樣才能很好地運用和研究設計心理學內容。

  (1)觀察法:是由觀察者直接觀察記錄研究對象的行為活動,用以研究心理活動規(guī)律的方法;觀察者還可以直接參與被觀察者的活動,將所見所聞隨時加以記錄,近距離地獲取觀察信息。

  1)觀察。有目的、有計劃、相對持久的知覺過程叫作觀察。觀察者有明確的目的,選擇固定的觀察對象,使知覺有單一的指向。圍繞觀察對象,經過概括了解,逐步深入,最后達到透徹把握的程度。在博物館、展會上常常可以見到這樣的現象:大多數參觀的人是信步瀏覽,對感興趣的展示偶爾駐足,稍作欣賞和評論;但是總有很少數的參觀者,長時間地對一個展品邊看邊想,甚至進行抄或記錄,這是觀察的表現。他們想方設法獲得更多的素材,目的很明確,或是增長知識,或是擴大視野,或是想臨摹仿制,啟發(fā)借鑒。

  2)觀察法的特征。是在一種完全自然條件下使用的方法,不被觀察對象知覺,獲取的信息是真實客觀的。觀察前應制定嚴格的規(guī)程,明確地實施與記錄。作為心理的初始研究,可以客觀地發(fā)現問題與現象,為應用其他方法進行深入的研究,提供前期資料和依據。

  (2)實驗法:是按研究的目的控制或創(chuàng)設條件,以主動引起或改變被試者的心理活動,從而進行研究的方法。

  1)實驗法的分類主要有兩種:①實驗室法:指在特定的心理實驗室里,借助各種儀器設備,嚴格控制各種條件以研究心理的方法。(較少運用)②自然實驗法:是把實驗研究和日常活動結合起來的實驗方法。(較常運用)

  2)實驗法的特征。生活和生產中的許多使用與操作問題都可以在實驗室里進行研究,尤其對某項工作中人的生理與心理活動與規(guī)律的研究,通過設定的實驗條件,借助精密儀器進行量化處理。為心理學提供了準確的依據。但是,對于人的感情意識等心理因素的控制和測量,尚無準確、可行的控制方法。

  在消費日益多元化、情感化、藝術化的今天,設計師了解和研究設計心理學的是非常必要的。一是,設計心理學可以幫助我們正確認識人與產品之間的互動關系,增進設計使用性、可用性、合目的性。二是,幫助設計主體對設計作品進行評價、理解、鑒賞,了解設計作品的本質和意義。三是,通過對受眾心理的分析,能使設計師更好地面對不同文化、不同經濟區(qū)域以及多樣化市場需要的挑戰(zhàn),設計出適銷對路的產品,并制定適宜的宣傳、推廣和促銷手段,提高企業(yè)的市場競爭力。

  設計貴在創(chuàng)新,設計創(chuàng)新指的是設計師的創(chuàng)造性思維。而設計心理學是設計師們拓寬設計思路,增強創(chuàng)新思維能力最重要引擎之一。

  參考文獻:

  [1]斯蒂芬・貝利,菲利普・加納.20世紀風格與設計[M].羅筠筠,譯.成都:四川人民出版社,2000.

  [2]唐納德・A・諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版社,2003.

  [3]墨菲・G・丁柯瓦奇.現代心理學歷史索引[M].上海:學林出版社,1989.

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  [5]滕守堯.審美心理描述[M].成都:四川人民出版社,2001.

  消費心理學為題的論文篇二

  《淺談設計心理學中提升消費者滿意度的三個要素》

  摘 要:設計心理學之中最重要的關鍵詞之一便是消費者滿意度,這要求我們從自我陶醉中走出來,做有用的設計,服務于大眾的設計,從而提高設計在生活中的作用與地位。本文以真人秀節(jié)目《飛黃騰達TheApprentice》為例,對提升消費者滿意度的三個要素設計從簡、換位思考和設計內在加以分析。

  關鍵詞:消費者;滿意度;設計心理學

  設計心理學是專門研究在設計活動中,如何把握消費者心理,遵循消費行為規(guī)律,設計適銷對路的產品,最終提升消費者滿意度的一門學科??梢?,消費者滿意度是設計心理學的重要組成部分,因為設計的有用無用取決于消費者的感受以及抉擇,沒有消費者這一角色,設計就沒有意義可言,或者說只能是屬于自己的,不能夠被評判的,有距離感的藝術。設計心理學之中最重要的關鍵詞之一便是消費者滿意度,這要求我們從自我陶醉中走出來,做有用的設計,服務于大眾的設計,從而提高設計在生活中的作用與地位,而不是把設計演變?yōu)橹还┯^看的模具。

  設計是處理人與產品、社會、環(huán)境關系的系統(tǒng)工程,可以稱之為社會工程或文化工程,其出發(fā)點是消費者的需求,歸宿則是滿足消費者的這種需求。在過去,設計的著眼點是“物與物”的關系,也就是單純滿足消費者的功能性需求,而現在的設計涉及物質、精神、社會等,外延不斷擴展,著眼點也由“物與物”發(fā)展為“物與人”的關系。設計不是技術與藝術的簡單相加,而是通過一定的思維和手段把技術和藝術的潛力發(fā)揮出來。就提升消費者滿意度而言,設計從簡、換位思考、設計內在,是三個頗為關鍵的要素。下面就以美國全國廣播公司出品的一檔職場創(chuàng)業(yè)型真人秀節(jié)目《飛黃騰達TheApprentice》中的部分內容為例,從這三方面進行闡述。

  一.設計從簡

  設計從簡指的是將表現形式,創(chuàng)意構思,信息傳遞,以極其精簡的形式出現,能夠帶來很好的成效,反之,則淪為不被理解的拙劣的設計以及廣告?zhèn)鞑?。傳遞信息應該一針見血,清晰明了,直擊受眾心理。比如,從包裝設計上來說,繁雜的表現形式或者能夠帶來絢麗的效果,然而信息的傳遞則不斷地減弱。拿食品包裝來說,如餅干包裝,有些包裝袋的顏色設計的紛繁復雜,然后餅干的口味則無從表達,有些時候拿起餅干包裝仔細查看也找不到關于口味的信息,只有大片的顏色和明星照片,也就沒有充分利用平面設計來挖掘產品的本質,而是不斷地去包裝形式,讓他看著舒服,但結果也只是讓餅干久久擱置在貨架上。

  短小精悍、簡約而不簡單的設計才能真正表達出設計原有的內涵,設計也是一樣,很多設計都存在信息太繁復,表達的想法太多,而忽略了設計的本質,讓人看很久都未能明白它想要表達的內容,信息識別力度是設計中非常關鍵的一個因素,一個受眾根本看不懂的設計,又如何推廣、宣傳品牌?消費者滿意度又從何談起?好的設計就是能抓到設計的重點,一針見血,讓消費者一目了然。

  在飛黃騰達的案例中,為微軟“辦公室會議”新軟件制作60秒短片就說明了設計從簡在設計中運用的重要性。失敗那一隊的短片乍一看似乎效果不錯,畫面的處理以及文字的擺放位置都給人以專業(yè)的感覺,符合微軟品牌形象,但短片中出現了大量的文字信息,五彩紛呈的文字色彩以及豐富的文字出現形式大大削弱了信息的識別力。而且畫面同一時間出現的文字信息過多,以至于在還沒有看完一段文字就馬上跳轉到下一個畫面,讓人目不暇接,在看完一整個短片之后,都還沒明白該廣告想要說明的實質,連評委都皺起了眉頭。其實兩隊的創(chuàng)意點都是針對人們應對日常事務苦惱情緒,想讓觀眾感同身受,而第一隊的表現方式就好得多,以講故事如此通俗易懂的方式來表達新軟件的優(yōu)點,讓有該方面困擾的人群身臨其境,引起共鳴,激發(fā)購買欲,達到宣傳的目的。

  為葡萄果仁麥片作大型廣告牌推廣的案例中再一次見證了設計從簡的重要性。眾所周知,大型廣告牌很少會有人停下腳步,駐足品評,無論是走路還是乘車,受眾能夠看到它的時間都是以秒來計算的,因此,設計從簡在大型廣告牌的運用上顯得更為突出,不夠直擊要害,廣告就沒有辦法在短時間給人留下印象。任務中其中一隊的廣告牌上信息頗為復雜,有很多顏色和元素及文字,讓人眼花繚亂,如果駕車經過,根本無法在瞬間接納如此詳細的內容。以父女兩人作為廣告的代言,表現形式繁雜,同時模特對象年齡特征不明顯,導致受眾要花時間去考慮畫面中的次要因素,也就是兩者的關系到底是情侶還是父女關系,同時廣告語過于凌亂瑣碎,視覺點再次分散,再一次削弱了信息的傳播力。另外一組則在明確了廣告牌的特殊性的情況下,以新一代年輕人作為主要針對對象,力求從廣告牌中推廣麥片健康,營養(yǎng),香脆誘人的這些相關信息,廣告牌以一個年輕女孩為主角,張開嘴接著倒出的麥片大口大口的吃,表現形式夸張吸引眼球,信息簡練,形式明確,即使人們開車經過,都能瞬間意識到這是健康的、誘人的、香脆的麥片廣告。

  二.換位思考

  換位思考指的是站在消費者的位置上,從他們的角度去思考,這一點永遠都是正確的,正是如此,在設計的過程中調查這一塊一直都非常重要。因為只有了解消費者,才能夠做出使消費者滿意的設計。拋開這條理論原則,一切都只是在做無用功。

  在飛黃騰達的案例當中,幾乎有很多集都是在側面闡述著換位思考的重要性,以及換位思考是成為取勝的關鍵點。在這當中也不乏很多反面例子。比如為通用新跑車設計小冊子,男隊就是有太多的“我認為”,而沒有直擊消費者真正的需求,即使有再多的文字信息說明,別人也不會想看,不會想去了解新跑車到底有什么內容在其中。而另一組的隊員通過即時采訪調查路人,尋味路人對新跑車的感受,并將人們的感受匯總精簡,成為跑車宣傳冊每一頁的廣告語,而且這個組隊員不僅懂得了換位思考的原理,而且也充分理解設計從簡的良好傳播效應,因此他們隊伍的宣傳冊的設計手法新穎,每頁只有一句簡短的廣告語,但是卻非常貼合受眾的真實感受,產生對新跑車的認同感,而且信息瀏覽不累人,人們非常樂意去了解這款車,并有想深入了解的欲望,傳播力比前者的一大堆的性能信息羅列要強上千倍。

  還有一個是以涂鴉形式在墻上作sony電子游戲機的廣告宣傳的案例。該案例中的一隊過于注重涂鴉的藝術感,只想到如何美觀、好看,而沒有想到這是在位游戲機做廣告宣傳,第一個就應該想到玩家這個目標群體,在墻上涂鴉了很多破舊的大廈,但游戲里并沒有破舊街道,只有紐約的街道,沒有顧及客戶,忽略了很多東西,在藝術感上鉆牛角尖。而另外一組則在涂鴉之前就意識到游戲的目標群體是18——30歲左右的男性,根據這個范圍去街訪,由他們提供意見,得到了希望“有錢從天而降”的普遍受眾心理,并融入到游戲元素中去,結果可想而知,學會換位思考能夠助你離好的設計更近一步。

  三.設計內在

  設計師不應埋頭極力去修飾形式上的東西,而應該關注實質上的內容,設計內在而不是設計外在形式。飛黃騰達為Staples設計辦公用品解決辦公室的凌亂問題這一案例,也很好的說明了這個原理。有一隊設計了一款桌子,玻璃臺下放文件,造型非常美觀漂亮,隊員看到設計成品之后心里興奮極了并有贏得此輪比賽的信心,從這點看出,他們只是因為外在形式而被沖昏了腦袋,而關鍵的問題沒有解決,并沒有為辦公者提供便利,只會為日后的辦公亂上加亂,安放文件必須一次一次的掀開玻璃蓋,這有悖人性化。而另一小組則做到了,做了一個可以旋轉的文件安放臺,不同的格子可以安放不同的文件內容,要拿文件,只需要旋轉裝置臺就可以輕易獲得了,這一對從實質上解決了問題,這方才是設計內在,而不是僅僅只追求形式,因此此隊獲得了勝利。但是更細節(jié)的說,此隊還可以做得更好,因為有一個工作人員問道:“能旋轉那能不能固定?”如果只是旋轉的話或許有時候受力不均不穩(wěn)定會自己轉起來,找文件又必須轉回原來的一面,因此如果有固定功能可以把最常用的文件格一面固定到前面,然后需要的時候再旋轉,再固定,更加人性化。

  四.結語

  無論在設計心理學的理論學習、案例分析、還是設計實踐中,設計從簡,換位思考,設計內在三個要素都會得到體現:只有做到了設計從簡,受眾才會樂意去接受,從而感知設計的存在;只有做到了換位思考,才能夠直擊消費者內心的需要,得到受眾的認同;只有做到了設計內在,才能更清晰明了的傳達理念及信息,讓受眾感受到設計的本質所在而不是形式的點綴。設計師在生活中應多挖掘有用的設計及啟發(fā)心智的事物,從而激發(fā)創(chuàng)作的靈感,而不是沉浸在自我的世界當中。

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