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網(wǎng)絡游戲參考論文

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  隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲成為年青人新的消費熱點,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)也成為國民經(jīng)濟新的增長點,同時為網(wǎng)絡游戲企業(yè)提供了良好的發(fā)展機遇。下文是學習啦小編為大家搜集整理的關(guān)于網(wǎng)絡游戲參考論文的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!

  網(wǎng)絡游戲參考論文篇1

  淺議網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣

  摘 要:在網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣日漸盛行的背景下,從虛擬貨幣的定義、相關(guān)制度建設和學術(shù)研究等三個方面分析,指出虛擬貨幣制度建設和學術(shù)研究的不足之處。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲;虛擬貨幣;監(jiān)管

  一、網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣定義、制度研究的現(xiàn)狀

  什么才是虛擬貨幣?騰訊的Q幣、征途2游戲中的銀錠、《夢幻西游》的點卡,它們哪些是“虛擬貨幣”,哪些不是?如果對虛擬貨幣的定義不清,就難免造成理解錯誤,從而就很難對其交易進行全面、有效監(jiān)管。虛擬貨幣本身尚處于不穩(wěn)定的發(fā)展中狀態(tài),中國學術(shù)界對“虛擬貨幣”至今無法做出科學、統(tǒng)一的定義。

  到目前為止,中國在網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣方面的規(guī)范主要涉及到四個部門規(guī)章,它們分別是:(1)2007年《關(guān)于規(guī)范查禁利用網(wǎng)絡游戲賭博的通知》(公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部、新聞出版總署);(2)2007年《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡游戲管理工作的通知》(文化部、國家工商行政管理總局、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部、監(jiān)察部衛(wèi)生部、國務院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團中央、公安部、財政部、中國人民銀行);(3)2009年《關(guān)于加強網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣管理工作通知》(文化部、商務部);(4)2010年《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》(文化部)。這四個部門規(guī)章立法背景是:(1)前幾年在互聯(lián)網(wǎng)中利用“虛擬貨幣”進行賭博/變相賭博的行為非常泛濫;(2)學界對“虛擬貨幣”可能對現(xiàn)實貨幣體系造成沖擊表示普遍擔憂;(3)部分不法經(jīng)營者利用發(fā)行虛擬貨幣來侵犯用戶的權(quán)益。這些規(guī)章主要的目的在于打擊利用“虛擬貨幣”進行的違法犯罪行為。

  2007年的兩個規(guī)章主要是為了整治網(wǎng)絡賭博,之后為了杜絕沖擊現(xiàn)實貨幣的可能性,2009年的規(guī)章又對Q幣、百度幣等常見“虛擬貨幣”進行了限制。直到2009年的文化部和商務部聯(lián)合簽發(fā)的《關(guān)于加強網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次對網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣的含義進行界定。該《通知》對網(wǎng)絡游戲貨幣定義為:網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)發(fā)行,游戲用戶使用法定貨幣按照一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電子記錄方式存儲于網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)提供的服務器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的一種虛擬兌換工具[1]。《通知》明確虛擬貨幣表現(xiàn)為網(wǎng)絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數(shù)等形式。根據(jù)該規(guī)定,網(wǎng)絡游戲內(nèi)的虛擬道具如服飾、游戲幣、武器道具等將不屬于虛擬貨幣范疇。虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發(fā)行企業(yè)自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務[1]。

  本人認為該《通知》對虛擬貨幣的定義有不妥之處:首先,它錯誤地將“網(wǎng)絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數(shù)”全部歸入了虛擬貨幣的范疇。事實上,對游戲有所了解的人應該知道,雖然名目同為“充值卡”,同樣表現(xiàn)為數(shù)字形式的預付金額、點數(shù)等形式,但其根本內(nèi)容往往很不相同。

  它們主要有兩種類型:(1)用于征途等這類具收費游戲(免費游戲)的充值卡:其作用是支付某種形式的虛擬貨幣,往往可以進一步兌換成特定游戲的虛擬貨幣,比如巨人一卡通兌換成游戲里面的銀錠。(2)用于《魔獸世界》這類計時收費游戲的點卡、月卡,其唯一的作用就是購買游戲時間,“游戲時間”的本質(zhì)是一種電子化服務,計時收費游戲的充值卡本質(zhì)上是一種購買電子化服務的預支付手段,類似于很多城市和校園中通用的水費卡、電費卡,具有電子貨幣的屬性。“電子貨幣”和“虛擬貨幣”聽起來都是貨幣,但本質(zhì)屬性有很大差別。

  另外,該《通知》定義中明確規(guī)定網(wǎng)絡游戲內(nèi)的虛擬道具如服飾、游戲幣、武器道具等將不屬于虛擬貨幣范疇。在目前很多道具收費游戲當中,如果只購買了游戲運營商的充值卡,還是無法在游戲中直接使用的,必須轉(zhuǎn)換成游戲中的游戲幣才能使用,比如征途2s,必須把巨人一卡通的點數(shù)和特定的NPC轉(zhuǎn)換成銀錠以后才能在游戲中流通,按照《通知》規(guī)定,征途2s中的銀錠就不是虛擬貨幣了。征途2s中的銀錠作為游戲中唯一的貨幣,作為巨人一卡通點卡在游戲中的另外轉(zhuǎn)換形式,征途2銀錠在5173、淘寶等全國幾十家游戲交易平臺每天巨大的交易量,這難道不能說明問題嗎?為啥銀錠就不是虛擬貨幣了呢?

  從另一方面來說,《通知》對虛擬貨幣的這樣定義可能是基于以下幾種原因:(1)網(wǎng)絡游戲的游戲幣等游戲道具基本不會對現(xiàn)實金融造成任何的影響;(2)政府對游戲運營商缺乏足夠的信任,國內(nèi)的好多游戲運營商只管掙錢,抄襲成風,熱衷于推出新游戲賺取更多的利潤,再加上游戲外掛、游戲工作室在游戲中各種“打金”行為,這些都導致游戲幣貶值嚴重,玩家流失。(3)出于對網(wǎng)絡運行商的保護。舉例來說,征途2s如果哪天突然倒閉關(guān)服了,根據(jù)《通知》的規(guī)定,征途2運營商只對玩家手中的巨人一卡通負責,對把一卡通換成游戲中的銀錠就沒有必要采取回購或采取其他玩家同意的辦法了。

  2010年新頒布的《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,對虛擬貨幣還是基本延續(xù)了2009年《通知》的定義:網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡游戲經(jīng)營單位發(fā)行,網(wǎng)絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的虛擬兌換工具[2]。

  這一定義刪去了“表現(xiàn)為網(wǎng)絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數(shù)等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具”這種容易產(chǎn)生問題的列舉式法律語言,取而代之的是采取了一種更模糊的定義方法。按照2010年《辦法》的定義,仍然可以理解為將計時付費游戲的點卡、月卡歸入了虛擬貨幣范疇。

  二、網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易監(jiān)管的學術(shù)研究

  隨著互聯(lián)網(wǎng)不斷滲透人們的休閑、娛樂、商務活動乃至生活的方方面面,虛擬貨幣的規(guī)模和使用范圍在整個經(jīng)濟活動中所造成的影響不斷擴大,極可能沖擊現(xiàn)實金融體系。由此引發(fā)利用虛擬貨幣進行賭博、洗錢,甚至導致為網(wǎng)絡盜竊、偽造和非法集資等違法行為提供了一個隱蔽的平臺。因此,對虛擬貨幣從法律的角度加以規(guī)制是很有必要的。    2007年1月8日,網(wǎng)易、盛大、九城、金山、騰訊5家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)聯(lián)合發(fā)表《關(guān)于聯(lián)合打擊網(wǎng)絡盜竊、維護游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的聲明》,表示將聯(lián)合打擊日益猖獗的網(wǎng)絡盜竊行為,并同時呼吁國家加快立法保護虛擬財產(chǎn);法律作為社會秩序的維護者,應加強對虛擬貨幣消費者的法律保護,對虛擬貨幣發(fā)行的資格審查和程序進行審查。王紅濤老師提出從虛擬貨幣的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出發(fā)進行保護[3]。謝永江老師也提出通過立法或司法解釋明確網(wǎng)絡虛擬貨幣的法律性質(zhì);對網(wǎng)絡虛擬貨幣發(fā)行和交易行為的監(jiān)管;對網(wǎng)絡虛擬貨幣持有人的保護[4]。

  朱曉陽老師對中國的虛擬貨幣立法提出從以下幾個方面進行完善:制定嚴格的市場準入制度,防范金融風險;提高立法層次,明確虛擬貨幣的性質(zhì)、監(jiān)管主體和監(jiān)管對象,提高立法可操作性;嚴格發(fā)行商法律責任;加強第三方交易平臺的監(jiān)管;建立虛擬貨幣數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),加強數(shù)據(jù)監(jiān)控和保護[5]。

  張鵬富對網(wǎng)絡虛擬貨幣規(guī)范管理提出兩個建議:對現(xiàn)有的法律進行修繕,可以擴大對《民法通則》中第75條規(guī)定的“公民的個人財產(chǎn)”的解析范圍,將網(wǎng)絡虛擬貨幣納入“公民的個人財產(chǎn)”當中,或者我們可以將《消費者權(quán)益保護法》第二條進行完善,將網(wǎng)絡虛擬貨幣的買賣看作為消費行為,這樣用戶獲得的網(wǎng)絡虛擬貨幣就可以納入《消費者權(quán)益保護法》第七條規(guī)定的“財產(chǎn)安全”范圍之內(nèi);進行單獨立法,國家亟需設立一部《網(wǎng)絡法》對互聯(lián)網(wǎng)中出現(xiàn)的各種關(guān)系進行規(guī)范,在《網(wǎng)絡法》中需要明確規(guī)范網(wǎng)絡虛擬貨幣的內(nèi)容、主體和客體關(guān)系、網(wǎng)絡虛擬貨幣的范圍、性質(zhì)、定義以及網(wǎng)絡虛擬貨幣取得方式、交易方式、轉(zhuǎn)讓方式、侵權(quán)方式和責任承擔方式[6]。

  以上觀點大都是在宏觀層面上運用法律法規(guī)對虛擬財產(chǎn)的交易進行監(jiān)管,只要法律完備,有法可依,監(jiān)管才能有效。筆者認為以上研究大都停留在表面,沒有提出詳細的法律、法規(guī)條文,這可能是各位前輩不熟悉中國的網(wǎng)絡游戲市場造成的。筆者認為想要對網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣進行有效的監(jiān)管,必須深刻了解中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展存在的問題,認清政府部門、網(wǎng)絡游戲運行商、虛擬貨幣交易平臺、游戲工作室、外掛作者、網(wǎng)絡游戲玩家之間千絲萬縷的關(guān)系,制定詳細的法律條文,規(guī)定各個方面的權(quán)利和義務,這樣才能從根本保證中國網(wǎng)絡游戲的健康發(fā)展,網(wǎng)絡游戲虛擬財產(chǎn)得到有效的保護,從而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易也必然走向透明化,不會對現(xiàn)實的金融秩序產(chǎn)生威脅。

  參考文獻:

  [1] 文化部,商務部.關(guān)于加強網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知[Z].2009-06-26.

  [2] 文化部.網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法[Z].2010-08-01.

  [3] 王紅濤.網(wǎng)絡游戲中虛擬貨幣的法律保護研究分析[J].商業(yè)文化(學術(shù)版),2010,(5):11.

  [4] 謝永江.網(wǎng)絡虛擬貨幣的法律分析與監(jiān)管建議[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2010,(1):29-35.

  [5] 朱曉陽.虛擬貨幣的法律監(jiān)管[J].網(wǎng)絡法律評論,2012,(1):97-109.

  [6] 張鵬富.關(guān)于網(wǎng)絡虛擬貨幣的法律分析[J].泰安教育學院學報岱宗學刊,2011,(2):51-52.

  網(wǎng)絡游戲參考論文篇2

  論網(wǎng)絡游戲中的比較

  摘要:網(wǎng)絡游戲是一個虛擬的時間,玩家在游戲中體驗的是另一個自我,在游戲中形成了一個虛擬的社會群體結(jié)構(gòu),玩家通過互相之間的比較,較量在虛擬世界里體現(xiàn)自我價值,針對網(wǎng)絡游戲中的比較設計本文從人類心理需求的角度論述了比較在網(wǎng)絡游戲設計中的重要意義。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲;虛擬;另一個自我;體驗自我價值;人類心里需求

  網(wǎng)絡游戲的最大特征,就是其除了擁有一般游戲的基本游戲性外,具有強烈的社會特征,網(wǎng)絡游戲一個服務器中的玩家群,會形成一個小型的社會。人與人的比較是人的天性,是人類心理中同社會接軌的一個重要心理需求,也就是說人做為個體是通過反復的同社會其他個體比較和趨同來保持自己的社會性。

  網(wǎng)絡游戲玩家群體,不可避免的具有這樣的社會烙印,而作為游戲設計者本身就是要通過游戲機制設計,讓玩家擁有很多可以比較的東西,最終實現(xiàn)他們的趨同,進而實現(xiàn)他們對游戲產(chǎn)品的認可,體現(xiàn)在游戲中的自身價值。

  回到在現(xiàn)實社會,我們可以發(fā)現(xiàn)我們做為社會人的比較無處不在,這些比較有多種層次,有具體物件的比較比如小到服飾、手機,大到汽車、住房,可以說只要與人有關(guān)的我們?nèi)祟惥蜁脕肀容^,我想伊甸園的蛇讓亞當與夏娃吃的禁果,應該就是比較之果,夏娃吃下禁果后,看到了穿著衣服的上帝,進而有了服飾的追求和隱藏裸體的需求。上帝將他們逐出伊甸園,估計不是懲罰,而是因為他們懂得了比較,也就具有了形成社會的人性基礎(chǔ)。

  在游戲中,我們又如何設計游戲群體的比較機制呢?

  從幾個基本的方向,讓我們來逐一展開:

  一、 外在比較

  在大型多人交互的角色扮演網(wǎng)絡游戲中,玩家都會有一個化身在游戲中,這個化身代表著玩家的身體和裝束等外在體現(xiàn)。

  因此這個代表玩家自己的外在形象,是玩家最為關(guān)注的一種比較形式,在設計上,通常會設計時裝、翅膀等形式,強化這種外在表現(xiàn)。

  越來越高級的裝備,不僅僅是裝備屬性的變化,也會帶有更外炫目的外形,這些都會強烈的刺激玩家去追求,為了將比較的效果最大化,一般在剛開始進入游戲時,角色的外形非常樸素,或者只是一個半裸形象,這樣在游戲過程中,玩家會自然的在意其他高級玩家的服裝,在比較之心的驅(qū)動下,自發(fā)的尋找獲得高級裝備的途徑。

  這時獲得這件裝備不僅僅是屬性上的提升,也同時是一個身份的象征。在外在表現(xiàn)中不同的游戲設計不一樣,通常我們還有幾種其它方式。

  (一) 坐騎:坐騎是玩家的代步工具,通常也是會有多種的外形。外形除了在行動速度上的差異外,也會給玩家不同的屬性。

  (二) 寵物,并不是每款游戲都有寵物設計,但只要有寵物的游戲,寵物的外形設計就是一個重點,寵物的屬性不僅要好,造型的酷、帥、萌,就是玩家追逐的目標。

  (三) 武器外形,武器屬于裝備之一,但武器首當其沖的代表著玩家的攻擊力,在我們的文化中,武器是戰(zhàn)爭中具有左右勝負的巨大價值,這些都影響著玩家對武器報以巨大的關(guān)注,外形上的差異是玩家的第一直觀比較。

  (四) 特效,環(huán)繞在武器、人物、坐騎、寵物上的特效,讓我們的角色顯得非常與眾不同。

  成功的網(wǎng)絡游戲來看,外形的比較主要集中在以上方面,其實也是暗合了真實社會中現(xiàn)象。外在的比較,非常迅速而強烈,在游戲比較性設計中的絕對重點。

  二、 數(shù)值比較

  游戲世界中的一切都是數(shù)值構(gòu)建起來的,除了感性的外形,其它都是通過數(shù)字來表達的,人物的等級、血量、攻擊力、防御力等等。

  這些就好比現(xiàn)實中人物的一些數(shù)值屬性,比如財產(chǎn),身高等,并且為了方便游戲設計,也對現(xiàn)實人物一些無法數(shù)字度量的屬性,進行了數(shù)字轉(zhuǎn)化,比如血量代表了人物的健康程度,等級代表了人物的成熟程度。

  誠然單純的數(shù)字并不能代表真實世界的復雜性,其現(xiàn)實運用主要是為了效率,而非全面性,在網(wǎng)絡上一部評分很低的影片,不見得不是好電影。但在游戲設計中就顯得相對公正很多,玩家的數(shù)值代表了一切。

  但由于數(shù)值不容易外顯,所以在數(shù)值比較上的形式比較上,通常是以直觀方便比較這樣的目的而設計的。

  (一) 攻擊效果:

  在玩家戰(zhàn)斗時,顯示出攻擊數(shù)值,是對同時參與戰(zhàn)斗玩家的一個很好的比較,如果發(fā)現(xiàn)對方的攻擊明顯高過自己,玩家會更為積極主動的尋找提高戰(zhàn)斗力的方式。

  (二) 排行榜:

  游戲內(nèi)的數(shù)值,無法直觀顯示,而且數(shù)值過多非常難于比較,因此將重點數(shù)值以排行的形式是一個非常有效的比較方式。這個類似現(xiàn)實社會的比賽排名,將不是很直觀的數(shù)值,通過表單的形式呈現(xiàn)出來,方便玩家的查看。

  三、 標簽比較

  現(xiàn)實社會中的標簽眾多,我們通過名片在陌生人亮出自己的標簽,標簽反應出了我們的社會地位,是一個重要的比較形式。

  在游戲中我們也可以效仿現(xiàn)實,但具體的表現(xiàn)形式不太一樣。

  (一) 稱號標示:顯然,在游戲中互遞名片,顯得非常做作,游戲中有更為直接的辦法,就是在游戲中人物化身的頭頂,顯示文字,說明人物身份。

  在游戲中一般常見的身份標示有軍銜、排行稱號等。

  對于游戲中一些特殊社會地位的玩家,更是會有非常顯眼的特殊標示,以顯示玩家的尊崇身份,這就好像一個國家只有一個總統(tǒng),一個游戲服務器中只有一個霸主。

  (二) 雕像:在主城,或者游戲中顯眼的位置,放置玩家的雕像,是對一個玩家的最大尊崇,兼具了標簽功能和外在表現(xiàn)功能,具有非常強烈的比較效果。

  游戲中最為重要和普遍的比較設計,他遵循了現(xiàn)實社會中的比較形式,并針對游戲的特殊性進行了精簡和變換,優(yōu)秀的比較設計,將促進玩家對游戲社會性的認同,增強游戲的樂趣。

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