計算機應(yīng)用論文的范文(2)
計算機應(yīng)用論文的范文篇2
淺談計算機技術(shù)在插圖中的應(yīng)用
隨著世界經(jīng)濟的快速發(fā)展,計算機開始走入千家萬戶,無論是大公司,還是小家庭,在當下這個計算機時代中都擁有了計算機這一數(shù)據(jù)傳輸?shù)慕K端。而計算機的普及,讓更多企業(yè)和家庭有機會與這一簡單、易操作、功能多樣化的電子設(shè)備接觸。計算機技術(shù)依托計算機所從事軟件開發(fā)、計算機編程、模型設(shè)計、科學研究等行業(yè)和領(lǐng)域工作所應(yīng)用技術(shù)的總稱。計算機技術(shù)除了被廣泛的應(yīng)用于科學和技術(shù)領(lǐng)域之外,在藝術(shù)行業(yè)和領(lǐng)域也在逐漸的普及過程中。計算機技術(shù)在插圖當中的應(yīng)用就是當前計算機技術(shù)應(yīng)用的新的領(lǐng)域,其不僅能夠有效的擴展當前藝術(shù)領(lǐng)域,而且能夠擴大藝術(shù)所涵蓋的范圍,從而讓由計算機所繪制的插圖更加形象和生動,極大的豐富了當代消費者們的眼球。因此,為了更好的開發(fā)計算機技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的多種用途和功能,對計算機技術(shù)插圖應(yīng)用研究就變得十分必要了。
1 計算機插圖在數(shù)碼行業(yè)的應(yīng)用
計算機插圖是插圖分類當中的一種。對于插圖而言,其與繪圖的藝術(shù)之間存在區(qū)別。這是因為在大多數(shù)的書籍當中,插圖僅僅作為一些篇章和構(gòu)想的講解而配套出現(xiàn),并沒有獨立的存在于一本書籍當中。因此,這就讓插圖作為一種輔助工具而存在。為了讓這一輔助畫面更加能夠配合到實際書籍當中的文字和思想,就需要對每本書中或者是圖像中的插圖進行很好的配色和炫彩、繪圖。但是,在用手工模板進行繪制插圖時,通常會遇到所用材質(zhì)的溫度和產(chǎn)地不同而導(dǎo)致的最終同一本書中插圖的風格迥異的事實存在。當此時,選取計算機繪圖來取代手工繪圖的方式,就能夠很好的改變這一現(xiàn)狀了。這是因為,計算機繪圖讓對圖片的整體設(shè)計更加真實和形象,并且通過數(shù)碼繪圖之后的插圖能夠通過網(wǎng)絡(luò)進行傳遞,比較容易向市場進行宣傳和講解。另外,擁有良好傳遞方式的插圖文件也能向該插圖其他工藝的制作人傳遞正確的繪制和制作信息,從而保障插圖的整體質(zhì)量較高。
2 計算機插圖在廣告行業(yè)的應(yīng)用
計算機插圖在廣告行業(yè)當中也擁有著廣泛的應(yīng)用。對于廣告行業(yè)而言,不管是平面廣告,還是多媒體廣告,都需要計算機插圖的幫助。在平面廣告之中,計算機插圖被用于作為報紙、網(wǎng)頁、雜志、戶外展板當中整個畫面的附屬品,其能夠?qū)χ黧w畫面帶來烘托、解釋和描述的功能。對于此類廣告而言,在以往的插圖印刷過程中,大多數(shù)都是通過手工排版,然后進行拼接圖片的方式,這就讓整個畫面會出現(xiàn)錯漏百出的情形,從而致使整體畫面給讀者帶來的體驗度不高、感受度不強的缺點。但是,利用計算機插圖,就能夠讓整個畫面給人一種融為一體的感覺,其能夠?qū)φ麄€畫面進行構(gòu)造、排版之后再進行印刷,從而讓整個畫面能夠給人更多的親和力,同時也減少了設(shè)計后期對插圖進行修剪的過程。對于多媒體廣告而言,其中也不乏一些插圖的應(yīng)用,這些插圖大多數(shù)是用來作為電視畫面的背景。這些后臺道具的制作也可以利用計算機制圖的方式。通過將計算機技術(shù)應(yīng)用于后臺熒幕的設(shè)計,能夠在電腦上對預(yù)先彩排結(jié)果進行模擬實驗,從而有利益對這些帷幕的色彩和感光度進行適度的調(diào)節(jié),大大減少了拍攝的時間和成本。
3 計算機插圖在動漫行業(yè)的應(yīng)用
計算機插圖發(fā)展的最初行業(yè)就是動漫行業(yè),其帶來了新一代動漫行業(yè)的崛起和飛速發(fā)展。上個世紀的動漫僅僅停留在手工繪圖方面,即使在一個世紀后的今天,也有很多創(chuàng)作家利用手工繪制漫畫。但是,這些用手工繪制的漫畫如果想要搬上熒幕,卻非常的復(fù)雜。為了更好節(jié)約漫畫上線時間和繪制所花費的精力,計算機繪圖給動漫行業(yè)帶來了希望。漫畫是一種夸張的表達方式,其通過將故事、人物形象用簡短的話語和插圖給予描繪,從而讓人們了解到故事的梗概和所傳遞的思想。通過利用計算機技術(shù)繪制漫畫,漫畫家們可以利用專業(yè)的漫畫制作軟件不斷在對圖像進行繪制的過程中對錯誤和紕漏之處進行調(diào)節(jié)和修改。這種修改方式,能夠大大減少漫畫家們工作的時間,并且通過電子形式傳遞漫畫,能夠讓這些作品更加易于推廣和銷售。
4 計算機插圖在游戲電影行業(yè)的應(yīng)用
很多學者曾經(jīng)說過,現(xiàn)代游戲美術(shù)的設(shè)計這種新的形式,是一門新的學科,其通過站在繪畫的藝術(shù)、平面的設(shè)計、動畫的藝術(shù)、工業(yè)的建筑設(shè)計諸多方面,給予其融合。這些學者的意思是指現(xiàn)代游戲美術(shù)已經(jīng)顛覆了傳統(tǒng)藝術(shù)的概念。顯而易見的是,最初的游戲、電影都是2D成相的,但是隨著計算機技術(shù)的不斷進步,當前大多數(shù)游戲已經(jīng)都有了3D的版本。對于電影業(yè)而言,4D、5D、Imax等多種復(fù)雜的成相方式都開始走入公眾的視野,成為人們熟知的電影觀影模式。通過利用計算機插圖技術(shù),能夠?qū)⒍喾N來自于不同國界、星球,乃至人們所幻想、夢想的東西融入到游戲和電影當中。從而,極大的豐富了人們的視野。并且,通過這些虛擬場景、虛擬物品的構(gòu)造給觀影者,乃至科學家極大的啟發(fā)和想象空間,讓人們對未來某一領(lǐng)域的研究更加具有現(xiàn)實的推動作用。
5 總結(jié)及建議
通過以上計算機技術(shù)在插圖中應(yīng)用的分析,可以發(fā)現(xiàn)計算機技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域非常的廣泛,并且這種基于圖像傳遞的計算機技術(shù)已經(jīng)開始在世界內(nèi)多個行業(yè)和領(lǐng)域當中被廣泛的應(yīng)用和開發(fā),其給藝術(shù)所帶來的推動力、助力是以往其他技術(shù)所不能比的。但是,隨著計算機技術(shù)的不斷熱門,人們開始對這種技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用盲目跟從,也引發(fā)了一系列的安全性和穩(wěn)定性的危機,例如:競爭對手盜取資料、網(wǎng)癮少年的不歸路等等。那么,為了更好的應(yīng)對這些問題,除了要提高計算機技術(shù)所涵蓋領(lǐng)域的多元化,技術(shù)的普及適用性之外,還需要對計算機技術(shù)所使用的領(lǐng)域和安全性進行限制。作者認為計算機技術(shù)應(yīng)當為以下兩個方面進行努力:
(1)信息平臺的安全性構(gòu)建。
(2)應(yīng)用領(lǐng)域的道德化、素質(zhì)化構(gòu)建。
參考文獻
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