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藝術(shù)設(shè)計類論文大全

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  藝術(shù)設(shè)計是人類社會發(fā)展過程中物質(zhì)功能與精神功能的完美結(jié)合,是現(xiàn)代化社會發(fā)展進程中的必然產(chǎn)物。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的關(guān)于藝術(shù)設(shè)計類論文大全的范文,歡迎大家閱讀參考!

  藝術(shù)設(shè)計類論文大全篇1

  淺析設(shè)計藝術(shù)中的格調(diào)

  【摘要】無論是藝術(shù)品和設(shè)計品都是要以人為本,為人類服務(wù)的,而人又是設(shè)計品和藝術(shù)品的主體,好的藝術(shù)品和設(shè)計品能夠充分體現(xiàn)設(shè)計者的思想品格和藝術(shù)情操,以及道德規(guī)范和專業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從任何角度感受設(shè)計者的人格魅力。提高人們的藝術(shù)格調(diào)不僅可以提高人們的自身道德修養(yǎng),藝術(shù)修養(yǎng),文化修養(yǎng),也是提高整個社會進步所邁出的堅實的步伐。。

  【關(guān)鍵詞】格調(diào);風(fēng)格;設(shè)計

  從社會歷史的發(fā)展來看,很多的藝術(shù)現(xiàn)象都和宗教有著密切的聯(lián)系。早在原始社會,人類就有圖騰的崇拜,巫師等宗教信仰,歐洲中世紀(jì)的__、我國南北朝時期的佛教,在相當(dāng)一段歷史時期中處于支配地位的意識形態(tài)。而在人類漫長的進程中,藝術(shù)現(xiàn)象和宗教現(xiàn)象也錯綜復(fù)雜的交織在了一起,在一八四五年馬克思、恩格斯在《德意志意識形態(tài)》中,指出藝術(shù)是一種特殊的生產(chǎn)形態(tài)――即精神生產(chǎn)形態(tài),主要滿足人們自己的精神需求,而“藝術(shù)生產(chǎn)”的精神產(chǎn)品則有它自己的特殊屬性――審美屬性【1】。這一點也就像我們中國古代至今在藝術(shù)中所講的“神韻”,也相當(dāng)于當(dāng)下我們在藝術(shù)設(shè)計中的“格調(diào)”。

  1、 格調(diào)和風(fēng)格的區(qū)別

  格調(diào)是明、清時代的一種詩論。明代前后七子論詩推崇盛唐,主張從格律聲調(diào)上學(xué)習(xí)古人,提倡格調(diào)。清代詩人沈德潛繼承其主張,并加上溫柔敦厚的“詩教”內(nèi)容。當(dāng)前,也指不同作家或不同作品的藝術(shù)特點的綜合表現(xiàn),又指人的風(fēng)格或品格。如果說藝術(shù)風(fēng)格是藝術(shù)家把握世界的一種態(tài)度和方式,藝術(shù)格調(diào)便是對這種態(tài)度和把握方式的一種價值判斷。

  風(fēng)格則是氣度、作風(fēng)。簡單的說,風(fēng)格就是藝術(shù)作品的因于內(nèi)而符合于外的風(fēng)貌,是藝術(shù)品在整體上體現(xiàn)出的具有代表性的面貌,它是一個時代、一個民族、一個流派或一個人運用文學(xué)語言的習(xí)慣和特色、生活知識積累的廣度和深度的文藝作品,所表現(xiàn)的主要的思想特點和藝術(shù)特點,創(chuàng)作風(fēng)格不是與生俱來的,風(fēng)格的形成需要長期的積累和實踐。它的形成有著客觀和主觀的各種因素??陀^方面,要受到時代風(fēng)尚、時代精神的影響,要受到民族傳統(tǒng)、讀者要求的影響,也要受到外來文學(xué)的影響。從主觀方面來說,藝術(shù)家的性格、生活經(jīng)歷、知識修養(yǎng)等,都是形成風(fēng)格的重要因素。格調(diào)是在藝術(shù)作品中的意蘊,是藝術(shù)家在作品中表現(xiàn)出來的美學(xué)品格和思想情操,是藝術(shù)家的藝術(shù)造詣、文化修養(yǎng)、審美理想和思想品格的總體體現(xiàn)。是無法用語言文字來準(zhǔn)確表達的,它就像一道上好的茶品,耐人尋味,品之其香。

  2、 藝術(shù)品的格調(diào)和品位

  藝術(shù)品的格調(diào)有高下雅俗之分。體現(xiàn)在作品的細想內(nèi)容和創(chuàng)作立意方面。北宋韓拙的《山水純?nèi)分杏校骸白鳟嬛≌弑娨?,惟俗病最大?!秉S庭堅在《豫章黃先生文集》中也說:“士大夫處世可以百為,唯不可俗,俗便不可醫(yī)也?!薄?】可見,有一定修養(yǎng)與品格的人們,對于低級或是俗的事物是不屑一顧的。

  所以在中國歷史上十分強調(diào)作者的思想品質(zhì)對創(chuàng)作的影響,并且有“人品不高,用墨無法”之說。畫品與人品,美與善在中國傳統(tǒng)美學(xué)思想上是相互統(tǒng)一的。雅與俗的分野,大約出現(xiàn)在奴隸社會時期的貴族與平民之間。當(dāng)時的雅,代表的是統(tǒng)治階級的規(guī)范。這時的俗,代表的是不懂規(guī)矩的平庸之人,也就是平民百姓。在古代統(tǒng)治者看來他們自己是雅人,是高尚的、文明的、懂規(guī)矩的、知禮儀的人;而平民百姓就是與他們相反的俗鄙之人。隨著社會的發(fā)展,后來由于文人的介入,致使雅與俗的內(nèi)涵發(fā)生了微妙的變化:那些追求功名利祿、市儈、目光短淺的一般見識者,包括達官貴人在內(nèi),都被文人看做“俗”。而只有那些追求遠大、品德高尚、學(xué)問深厚的人士才可以稱“雅”。這樣雅的內(nèi)涵就發(fā)展為文人逸士的代名詞了。

  而俗與雅也是衡量藝術(shù)作品格調(diào)高低的一個重要標(biāo)志。一件作品如果只是迎合世俗的嗜好,或是以奇巧來炫人耳目,這僅僅能滿足人們的感官刺激,不能給人們留有任何啟發(fā)。好的作品不僅在形式和內(nèi)容上為人們樂于接受,更重要的是它能益與人們的身心健康,是人感情凈化,同時思想也得到提高,這樣的作品就會被譽為格調(diào)高雅的藝術(shù)品。比如說清季畫壇的“四王”,雖是主流,但其意義遠不如同時代的“四僧”與“揚州八怪”等繪畫作品的雅逸與清高。又如冬心先生所繪的粗筆佛像梅花,先生用筆雖粗,而理法俱在,他們的畫中還蘊含著天真、樸素、自然、新奇等健康高尚的內(nèi)容,這正是文人逸士所追求的超凡脫俗的繪畫風(fēng)格(達則兼善天下,窮則獨善其身)【3】。在藝術(shù)上格調(diào)高的作品也分為兩種類型,一是,在作品中能看出藝術(shù)家的深厚功力,并能恰如其分的運用它們來表達自己的思想感情,不矯揉造作;另一種是豐富有探索獨創(chuàng)的作品,這類作品中能看到藝術(shù)家對傳統(tǒng)感念的批判和創(chuàng)新。

  藝術(shù)品的格調(diào)高低、雅俗之分,也有不同品味之別。格調(diào)是把握作品不同屬性的范疇,而品味則是從作品中再細分出差異、層次和等級。在中國畫中尤為突出。品味與格調(diào)不同的是,雖然也涉及到作品的內(nèi)涵,但與作品的審美情趣、藝術(shù)追求和表達方式有更多的關(guān)系,這些不同品味的的形成都是藝術(shù)家從不同的藝術(shù)觀念把握生活的結(jié)果。

  3、 設(shè)計品的格調(diào)

  設(shè)計品的格調(diào)高低,充分體現(xiàn)了設(shè)計者的思想品格,道德修養(yǎng)、文化背景以及價值取向。好的設(shè)計品讓人感覺除了美觀實用等基本功能外,最主要的是能和人們的思想進行交流,體現(xiàn)出他的審美價值。縱觀中國傳統(tǒng)古典四大園林:頤和園和避暑山莊,體現(xiàn)出皇家園林的風(fēng)范,面積開闊,種植觀賞花木,疊置大型假山,以豪放自然、清幽純樸取勝;而蘇州的拙政園和留園,為典型的江南園林,以水景取勝,更講究布局、配合、映襯及建筑的不對稱美,體現(xiàn)自然之趣。

  中國園林自宋之后,一向以玲瓏雅致為美,秀與美的聯(lián)系更加緊密些,但在秦之前,美卻是與大相聯(lián)系的,這種氣魄,在后來的繼承上,多為少數(shù)民族的君王所承上,漢族皇帝身上具有這種陽剛大氣概的屈指可數(shù)。而在中國近代鴉片戰(zhàn)爭,八國聯(lián)軍侵華戰(zhàn)爭之后,我們國家的經(jīng)濟和社會遭到了嚴(yán)重破壞,解放后國家大力發(fā)展生產(chǎn)力,忽視了美育、德育的教育,很多青年盲目的學(xué)習(xí)外來的文化,不懂得去其糟粕,一味的接受,造成一致的崇洋媚外的局面。導(dǎo)致了在經(jīng)濟文化快速發(fā)展的今天,中國在美育、德育的斷層日趨明顯。在當(dāng)今仍然有一些設(shè)計者為了功利,把設(shè)計重點放在外觀和色彩的的表面,不去深刻研究它的實用性和功能性。所以,強調(diào)設(shè)計品的內(nèi)涵,以格調(diào)的高低來評判設(shè)計品的優(yōu)、劣成為推動我國設(shè)計行業(yè)的重要手段。

  4、格調(diào)能反映出作者的思想情操與人品的內(nèi)涵

  “人品”指什么?古人的說法比較模糊。但從他們對具體書畫家的論述中,可以體會到還是比較強調(diào)傳統(tǒng)道德方面的因素。從藝術(shù)史看,畫家的道德人品與畫格畫品有關(guān),但也不是簡單的“人壞畫惡”,兩者關(guān)系有復(fù)雜的一面。人品與畫品的關(guān)系即人的氣質(zhì)、道德修養(yǎng)、精神追求綜合塑造的品格。人品的高下與筆墨方法及其熟練程度并無必然聯(lián)系,但與筆墨風(fēng)格特別是筆墨品質(zhì)、氣息一定相關(guān)。平庸的人格難免筆墨的平庸,飛揚跋扈的人品必有某種外張的筆態(tài)。這種必然的連帶關(guān)系,決定了高格調(diào)筆墨的追求必然伴隨著對完美人格與超越精神的追求,對庸俗、低劣、市儈、無靈魂和丑陋靈魂的拒斥。人性完美永遠是一種理想,但不媚俗、不勢力、不張狂、不萎靡、不虛偽、不貪婪、不猥瑣等等,總是體現(xiàn)著一種崇高而切實的人格追求。傳統(tǒng)繪畫對筆墨格調(diào)及其與人品一致性的強調(diào),正體現(xiàn)著中國藝術(shù)對真與善尤其是美的極大關(guān)懷。應(yīng)該說,這正是中國藝術(shù)傳統(tǒng)的本質(zhì)特色之一。然而在有著悠久歷史文明的我國,又有多少人繼承了中國傳統(tǒng)道德文化和高尚的思想情操呢?當(dāng)下經(jīng)濟發(fā)展的社會,那些崇尚暴力的電影和網(wǎng)絡(luò)游戲不斷的在侵蝕著青少年的健康成長,低俗的電視廣告和音樂通過刺激人們的感官來謀求自己的利益。所以提高人們的思想情操和道德標(biāo)準(zhǔn),以高格的設(shè)計理念來改變社會現(xiàn)狀,已經(jīng)成為首要問題之一。

  結(jié)語

  通觀古今歷史的沿革,可以看到三個因素左右著中國畫的發(fā)展,一個是政治,一個是經(jīng)濟,一個是文化。當(dāng)前政治的清明,對藝術(shù)設(shè)計規(guī)律的尊重,藝術(shù)家生存的寬松環(huán)境,保證了創(chuàng)作自由,體制內(nèi)的藝術(shù)家如此,體制外的藝術(shù)家也不例外。相信廣大中國藝術(shù)家在市場經(jīng)濟和多元文化的條件下,明辨市場經(jīng)濟對中國藝術(shù)設(shè)計發(fā)展的正負面作用,清醒地認識消費文化、大眾文化中強調(diào)的眼球效應(yīng),提高人文關(guān)懷的自覺性,積極在境界和格調(diào)上致力,中國藝術(shù)在涵養(yǎng)民族魂魄并以本民族的文化價值觀念高視闊步地走向現(xiàn)代的過程中必將邁出更沉穩(wěn)有力的步伐。

  參考文獻

  [1]《馬克思恩格斯選集》 人民出版社1995年。

  [2]《中國藝術(shù)報》 2010年

  [3]《中國藝術(shù)報》 2010年

  藝術(shù)設(shè)計類論文大全篇2

  淺談概念藝術(shù)設(shè)計

  摘要:概念藝術(shù)可說是實踐的藝術(shù),相關(guān)理論著述很少。本文主要從概念藝術(shù)主流領(lǐng)域入手,結(jié)合實例及圖片對概念藝術(shù)做一概括的論述,并且從不同角度對概念藝術(shù)中一些具有普遍意義的問題進行了簡要的分析。希望對國內(nèi)概念藝術(shù)理論傳播以及行業(yè)的發(fā)展能起到積極的作用。

  關(guān)鍵詞:概念設(shè)計;概念

  一、 概念藝術(shù)的發(fā)展

  新的技術(shù)往往孕育出新的產(chǎn)業(yè),而新的產(chǎn)業(yè)又總能激發(fā)出新的需求,這種新的需求反過來又經(jīng)常推動又一輪技術(shù)的進化。比如在飛機發(fā)明以前,絕不會有人想到要在機場的周圍進行驅(qū)趕鳥雀的作業(yè);又比如在手機還是碩大的模擬機階段,也一定不會有人要求手機同時具有拍照或攝像功能,或甚至是GPS衛(wèi)星定位的功能。近年來,就有“概念藝術(shù)”這一名詞越來越多地出現(xiàn)在人們視野中。這也是一種由新技術(shù)帶動的,新的需求催生的事物,從誕生初期的默默無聞轉(zhuǎn)而開始活躍在大眾文化的舞臺上,為人們傳遞著越來越多的信息。究竟什么是所謂的“概念藝術(shù)”?

  (一)概念藝術(shù)概述

  概念藝術(shù)(Concept Art)或稱“概念設(shè)定”,是一種插畫藝術(shù),其目的是為某一文藝作品――通常是影視、動畫、視頻游戲、漫畫等構(gòu)建虛擬的視覺形象。其中包括將該作品的主題、背景和感情基調(diào)等通過繪畫等手段視覺化,往往是后續(xù)創(chuàng)作的基礎(chǔ)。

  以上是狹義上的定義。目前概念藝術(shù)已經(jīng)在影視、動畫、游戲等領(lǐng)域成為不可或缺的一部分而事實上,我們經(jīng)常可以發(fā)現(xiàn),在越來越多的場合,需要動用其更廣義上的性質(zhì)來描述概念藝術(shù)。往往在某一文藝作品或文化產(chǎn)品中,藝術(shù)家為觀者呈現(xiàn)的是一個“概念”,而不僅僅是一個“形象”這么簡單。例如在電影《哈利波特》系列中,出現(xiàn)過許多帶有“腳踏板”一樣零件的掃帚。如果脫離電影看,這是一個令人費解的“形象”。但是了解劇情的人都知道,在魔法世界里,掃帚不用來掃地,而是一種交通工具。而腳踏板在這樣的語境下就顯得十分協(xié)調(diào),合情合理。片中也展示出了魔法師們?nèi)绾务{馭這種帶有腳踏板的掃帚在天空飛行。此時這些“腳踏板”已經(jīng)不是簡單的形象,它們給影片中所有的掃帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在觀眾內(nèi)心植入了“騎掃帚飛行”這樣一個概念。

  同理,在整部作品中,又有許多這樣的概念,這一個個概念組合起來,就構(gòu)筑起一個宏大的世界的視野,在本例中就是多彩的魔法世界。

  (二)概念藝術(shù)的發(fā)展

  1890年,美國人托馬斯?愛迪生發(fā)明了攝影機,1895年,法國的盧米埃兄弟把活動影像搬上了大銀幕,自此標(biāo)志著電影藝術(shù)誕生了。而到20世紀(jì)初,也就是電影發(fā)明后不久,動畫片也誕生了。1914年美國漫畫家溫瑟?麥凱為觀眾們呈現(xiàn)了第一個銀幕上的動畫形象――恐龍葛蒂。恐龍葛蒂的誕生,也是銀幕虛擬形象誕生的標(biāo)志,事實上概念設(shè)計也同時誕生??铸埜鸬俚男蜗笤谠嫉目铸埿蜗蠡A(chǔ)上經(jīng)過了作者藝術(shù)手段的處理,造型上顯得圓潤可愛,活靈活現(xiàn),并且適當(dāng)概括使得其生動傳神的同時又可以減少作畫量。這之中的設(shè)計,無不體現(xiàn)出作者的匠心。只不過在當(dāng)時,動畫制作者同時兼任導(dǎo)演、原畫、動畫等,也包括概念設(shè)計。所以在相當(dāng)一段時間內(nèi)并沒有所謂“概念設(shè)計”這一獨立的門類。

  自從電影發(fā)明以來,藝術(shù)家們就不懈的嘗試在影片中運用各種各樣的特效。從《月球之旅》到《金剛》。值得注意的是1939年米高梅出品的《綠野仙蹤》。片中大量使用了特效技術(shù),創(chuàng)造了一個幻想國度“奧茲王國”。其中不但有妙趣橫生的人物形象,更有充滿想象的各種場景,如芒奇金城、綠寶石城堡等。自此,電影中的概念設(shè)計也正式誕生了。并且同時產(chǎn)生了角色和場景等不同種類概念設(shè)定的劃分,這在后來的各類文藝作品中也都逐漸地被普遍接受。

  1977年,另一部劃時代意義的電影《星球大戰(zhàn)》上映。這部影片不僅開創(chuàng)了電影特效的新時代,同時也開創(chuàng)了電影概念藝術(shù)的新局面。本片導(dǎo)演喬治?盧卡斯甚至為該片成立了專門的特效制作公司――工業(yè)光魔(iIndustrial light and magic)而該公司為日后電影特效及概念藝術(shù)的發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。而本片的概念設(shè)計則請到日本著名畫家生賴范義。相應(yīng)的在該片的概念設(shè)計中日本文化的元素可謂俯拾皆是。比如最著名的“光劍”,以及片中的服飾(最典型的要數(shù)黑武士的頭盔,可以明顯見到日本武士盔甲的影子)設(shè)計等。從此,電影中的概念藝術(shù)成為電影特效制作當(dāng)中重要的一部分而固定下來。

  這一時期日本的概念藝術(shù)則是存在于具有獨特風(fēng)格的所謂“特攝電影”中。日本60年代開始流行這種由演員穿著橡膠戲服表演的,應(yīng)用大量特技拍攝的動作電影,往往取科幻或奇幻題材。在日本當(dāng)?shù)赜袕V泛的受眾群體,也有一大批特色鮮明的代表作。對于其電影特效技術(shù)的發(fā)展助益頗大。

  80年代末隨著任天堂家用游戲系統(tǒng)風(fēng)靡全球,游戲軟件業(yè)開始蓬勃發(fā)展起來。由于新的硬件系統(tǒng)有著更強的圖像功能,屏幕上的游戲角色變得越來越復(fù)雜,游戲美術(shù)在一部游戲中占據(jù)了十分重要的位置,而游戲概念設(shè)計也逐漸成為游戲制作團隊中不可或缺的一環(huán)。

  迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG動畫電影《玩具總動員》。全片完全使用電腦圖形圖像技術(shù)來制作。標(biāo)志著CG時代的來臨。而這種嶄新的形式也大受好評,之后該類影片的制作呈穩(wěn)步增長的趨勢。正如前文所述,這也是新技術(shù)催生的新需求。

  隨著各種文藝作品創(chuàng)作中大量虛擬形象不斷涌現(xiàn),概念藝術(shù),以及從事這一行的概念藝術(shù)家已經(jīng)廣泛進入到包括電影、動畫、視頻游戲、漫畫等各個領(lǐng)域中。

  二、概念藝術(shù)的特點

  如前所述,概念藝術(shù)主要的功能是為文藝作品構(gòu)建其概念。同其他的藝術(shù)設(shè)計門類也有著許多共同之處。在早期概念藝術(shù)的成長的確直接從其他藝術(shù)設(shè)計門類中汲取營養(yǎng),之后慢慢同自身的特點相結(jié)合,而逐漸走上了規(guī)范化,專業(yè)化的道路。這樣的發(fā)展是必然的。由于其特殊使命,概念設(shè)計天生具有一些特點。這里我選取其中最有代表性的兩對矛盾作為切入點,對概念藝術(shù)這一形式的特點做一簡要的分析。

  (一)合理性與觀賞性的平衡

  現(xiàn)實生活中合理性很容易理解。比如現(xiàn)實中的建筑要嚴(yán)格符合結(jié)構(gòu)力學(xué)的規(guī)律,無論外觀怎樣漂亮設(shè)計過程中優(yōu)先考慮的是穩(wěn)定與安全。而現(xiàn)實中的工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計,比如汽車等交通工具,不但要考慮結(jié)構(gòu)的合理性,而且量產(chǎn)型汽車還要考慮到材料、配件等的成本以及使用壽命等一系列問題。總之現(xiàn)實生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的約束下設(shè)計出的造型顯得嚴(yán)謹,穩(wěn)定并且平淡無奇。

  在概念設(shè)計中,由于是為虛構(gòu)的世界構(gòu)建概念及形象,合理性的考量也不再至關(guān)重要。虛構(gòu)的建筑物往往并不真的建設(shè)出來,而建造出來的部分往往也不會供人居住。因此不需要過多考慮結(jié)構(gòu)、承重等問題。同樣的,虛構(gòu)的世界中交通工具,也只是以圖像手段表現(xiàn)出來,所以這一類設(shè)計當(dāng)中也可以較少機械以及空氣動力學(xué)方面的思考及論證。留給藝術(shù)家更多空間將精力聚焦在作品的觀賞性,充分發(fā)揮想象力為觀眾們呈現(xiàn)一個異彩紛呈的世界。

  然而過分超脫于常規(guī)的設(shè)計,或忽視了一些重要的現(xiàn)實規(guī)律而做的設(shè)計往往令觀眾難以認同,無法產(chǎn)生共鳴。于是對于整部作品的感受也會大受影響。好的概念藝術(shù)家就能夠在合理性和觀賞性之間找到完美的平衡,讓觀者在贊嘆作品奇思妙想的同時又感到其中的合理性,讓人感覺有存在感,真實可信。以科幻電影《銀翼殺手》為例,在本片之前的科幻電影表現(xiàn)未來世界,都非常干凈漂亮整潔,一切都像是從工廠剛剛生產(chǎn)出來的。而該片呈現(xiàn)了一個破敗的未來城市,累年的建筑外表早已經(jīng)破敗不堪,用過的飛船表面坑坑洼洼。

  相對于之前一塵不染的觀感,這樣的景色的確令觀眾更有親近感和投入感。影片選擇了更為真實,合理的設(shè)計而不是過分理想化,完美的形象。事實證明《銀翼殺手》的概念設(shè)計是成功的,其塑造的未來城市已成為影史上的經(jīng)典。

  (二)視覺效果與實現(xiàn)成本的平衡

  視覺效果與實現(xiàn)成本這一對矛盾從最原始的概念設(shè)計產(chǎn)生時就已存在。最著名的例子就是迪斯尼動畫角色的設(shè)計。米老鼠、唐老鴨等經(jīng)典形象都是只有四根手指。視覺效果上四根和五根的區(qū)別微乎其微,然而就是這一簡單的改動,從五根手指減少到四根,為迪斯尼動畫工廠節(jié)省了數(shù)以萬計的作畫時間,也即是節(jié)省了大量成本。這是一個視覺效果與成本之間尋求平衡的完美案例,不只在動畫的行業(yè)內(nèi)被傳為美談。

  同樣的問題在各種文藝作品中都存在。電腦圖形技術(shù)的飛速發(fā)展推動視頻游戲全面進入了3D時代,從最早的《德軍總部3D》簡陋的模擬3D畫面到近年來畫面幾可亂真的《孤島危機》等大作。視頻游戲中所呈現(xiàn)的圖像越來越精美,與來越復(fù)雜。而游戲玩家的期望也日漸提升。制約游戲畫面飛速發(fā)展有兩個主要問題,其一是游戲制作者方面,更精細的畫面意味著更復(fù)雜的角色模型,更清晰的紋理貼圖等等,也就意味著花費更多的制作資源,更高的開發(fā)成本;其二是,要在用戶的計算機上再現(xiàn)這種精美的畫面,依靠的則是用戶端計算機的運算能力。越復(fù)雜和精美的畫面對于運算能力的要求也越高。

  在這對矛盾之間的尋求平衡貫穿于整個游戲制作的流程,然而好的概念設(shè)計師善于在視覺效果與實現(xiàn)其的成本之間取得良好的平衡,往往能在概念設(shè)計階段就預(yù)見到后續(xù)制作中應(yīng)對的問題,用相對簡單、經(jīng)濟的元素來組成令人嘆為觀止的畫面效果。如2003年育碧出品的3D游戲《XIII》就是一個典型的成功案例?!禭III》是一部改編自同名漫畫的射擊游戲,制作方活用漫畫改編這一點,大膽在游戲中使用了當(dāng)時頗為少見的卡通渲染來表現(xiàn),呈現(xiàn)出一個栩栩如生的漫畫世界,視覺效果令人贊嘆,而更是得益于卡通渲染方式非常節(jié)省運算量的特性,該作幾乎是同時期作品中對硬件要求最低的。其在高素質(zhì)的視覺效果和實現(xiàn)成本方面取得了良好的平衡,該作品本身也成為一部經(jīng)典,之后的效仿者甚眾。

  三、概念藝術(shù)的現(xiàn)狀和展望

  概念藝術(shù)發(fā)展到今天,經(jīng)歷了最初誕生的階段,共生于文藝作品的創(chuàng)作過程中,例如前述的恐龍葛蒂一例;到簡單分工的階段,像早期電子游戲的制作就簡單分為程序和美工等部分,美工的中重要的工作環(huán)節(jié)就包括概念設(shè)計;再到今天以專業(yè)團隊或公司為主體,擁有完善的流程及詳細分工的系統(tǒng)化作業(yè)的階段。可以說概念藝術(shù)向著系統(tǒng)化,專業(yè)化的方向發(fā)展迅速。在這樣的發(fā)展過程中有些值得注意的特點及趨勢。希望這里對于其中一些具有代表性的問題的分析將會對于展望概念藝術(shù)未來的發(fā)展有所幫助。

  (一)跨界聯(lián)合發(fā)展趨勢

  俗話說“隔行如隔山”。然而從概念藝術(shù)的角度看,電影、動畫、游戲等概念藝術(shù)的主要載體之間似乎不存在如此顯著的隔閡。當(dāng)然這只是從特定角度的認識。回顧概念藝術(shù)不長的歷史我們發(fā)現(xiàn)其從誕生時期就較少受到行業(yè)間的區(qū)別造成的局限。比如前文提到的工業(yè)光魔最初組建時,主要成員包括建筑設(shè)計師、工業(yè)造型設(shè)計師、模型師等等,大部分并未從事過電影相關(guān)工作或概念藝術(shù)。當(dāng)時年輕的藝術(shù)家們憑著熱情和才能不斷摸索最終完成了《星球大戰(zhàn)》這一當(dāng)時的視覺奇跡。后來工業(yè)光魔逐漸壯大,今天已經(jīng)成為世界上最大的電影特效制作公司。這是從技術(shù)層面講,概念藝術(shù)的出身,同其他藝術(shù)設(shè)計行業(yè)有著天然的聯(lián)系。

  而從內(nèi)容上講,大量應(yīng)用到概念藝術(shù)的漫畫、電影、游戲等基本都是科幻或奇幻題材,首先題材上是共通的。

  比如奇幻文學(xué)開山名著《指環(huán)王》,以小說為母本,有插圖繪本,漫畫等,有電影《指環(huán)王》三部曲,而負責(zé)電影概念設(shè)計的藝術(shù)總監(jiān)正是長期創(chuàng)作指環(huán)王系列題材插圖的畫家艾倫?李。在電影大受歡迎之際,主創(chuàng)方不失時機地先后推出了數(shù)款《指環(huán)王》游戲,游戲中的大量設(shè)定就直接承襲自對應(yīng)的電影,甚至制作團隊人員方面都有重疊部分,之前電影視覺主創(chuàng)團隊中很多人加入到游戲的開發(fā)制作中,再負責(zé)游戲中的概念設(shè)計。這樣跨界聯(lián)動的好處是,一方面節(jié)省成本,后開發(fā)的項目可以從前期項目中繼承很多成果,許多資源可以共享,從而大大提高生產(chǎn)效率。另一方面,短時間內(nèi)圍繞同一主題在不同領(lǐng)域堆出作品可以形成聯(lián)合造勢的效應(yīng),電影帶動游戲的需求,而游戲反過來促進電影的票房,互相激勵。類似的例子還有很多,如《生化危機》游戲和電影系列,《蜘蛛俠》漫畫和電影及游戲系列,等等。目前看這是一套比較成熟有效的模式,尤其在近期類似的作品呈逐年增長趨勢,相信在未來相當(dāng)一段時間內(nèi)會成為商業(yè)作品概念設(shè)計主流的發(fā)展方向。

  (二)符號化創(chuàng)作趨勢

  現(xiàn)代符號學(xué)以及符號論美學(xué)為美術(shù)理論的發(fā)展研究提供了強有力的方法論工具。符號美學(xué)家蘇珊?朗格曾經(jīng)指出“藝術(shù)是人類情感符號形式的創(chuàng)造”這一精辟論斷闡明了古往今來各種藝術(shù)作品其符號化創(chuàng)作的本質(zhì)。而概念藝術(shù)家也同樣會自覺地利用視覺符號的象征性進行創(chuàng)作。也是概念藝術(shù)未來一大發(fā)展趨勢。

  《辛普森一家》是美國頗受歡迎的動畫電視劇,以虛擬的美國小鎮(zhèn)斯普林菲爾德(Springfield)為背景,呈現(xiàn)一個普通美國家庭平凡生活中的喜怒哀樂。該劇常用辛辣的諷刺針砭時弊?,F(xiàn)實中的白種人在劇中全部被以黃色表現(xiàn),而黃色人種則以白色呈現(xiàn),體現(xiàn)出對種族問題的調(diào)侃和反叛的態(tài)度。而主要角色一律引人注目的黃色已經(jīng)成為本劇最大的標(biāo)志。

  《千與千尋》是日本導(dǎo)演宮崎駿近年來的作品,影片描寫的是小女孩千尋成長的故事,但是背景放在了奇異的神明的世界,在這多彩的幻想世界中,導(dǎo)演多用符號化的視覺語言,令人印象深刻。千尋父母在一間料理店大吃,結(jié)果變成了豬,其象征用意顯而易見。如同千尋被剝奪名字,變成豬則是被剝奪了自我的強烈的表達。給人印象深刻。而另一處“無臉男”也是象征意味十足的設(shè)定。“無臉”暗示找不到自我,而變出金子,是因為別人喜歡金子,是對人的曲意逢迎。類似寓意深遠而又出手巧妙的地方不勝枚舉,整部影片讓人在視覺享受中不知不覺中受教,其概念設(shè)計上的巧思可謂功不可沒。

  四、結(jié)語

  嚴(yán)格講概念藝術(shù)還是非常年輕的藝術(shù)門類,然而在短短幾十年間發(fā)展迅速,無數(shù)才華橫溢的藝術(shù)家在此探尋自己的道路。然而實踐需要理論的指導(dǎo),通過對本身的剖析和對相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)習(xí),才能助年輕的概念藝術(shù)持續(xù)向系統(tǒng)化、專業(yè)化方向發(fā)展。我希望這一翩粗淺的見解可以算作豐富相關(guān)理論做的有益嘗試。為中國概念藝術(shù)健康發(fā)展和繁榮略盡了綿薄之力。

  參考文獻:

  [1]【美】克莉絲汀?湯普森.世界電影史[M].北京大學(xué)出版社,2004.

  [2]【美】蘇珊?朗格.情感與形式[M].中國社會科學(xué)出版社,1986:51.

  [3]孫白英.游戲之王:縱橫電腦游戲世界[M].科學(xué)普及出版社,2002.
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