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隨著我國社會經(jīng)濟的快速發(fā)展和人民生活水平的不斷提高,對于游戲等精神領(lǐng)域的要求也有了很大程度的提高,如果說策劃賦予了游戲內(nèi)在的靈魂,程序讓游戲得以運轉(zhuǎn),游戲美術(shù)設(shè)計就是在為其增血添肉。下面是學習啦小編為大家整理的游戲美術(shù)設(shè)計論文,供大家參考。
游戲美術(shù)設(shè)計論文范文一:游戲美術(shù)設(shè)計與動漫美術(shù)設(shè)計的差異
摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)帶寬速度的提升,完全的“無端游戲”也逐漸流行起來,在游戲設(shè)計的初期便要對游戲美術(shù)資源進行優(yōu)化。游戲美術(shù)設(shè)計仍屬于美術(shù)設(shè)計范疇,與之最為接近的便是動漫美術(shù)設(shè)計。但是由于制作工藝流程的不同,以及承載媒體的不同,兩者間又有差異。
關(guān)鍵詞:無端游戲;游戲美術(shù)設(shè)計;動漫美術(shù)設(shè)計;差異
現(xiàn)今計算機由一種硬件設(shè)備,逐漸發(fā)展到建筑、醫(yī)療、教育、娛樂等各個領(lǐng)域。這些領(lǐng)域中,又以電腦動畫、影視特效、電子游戲等現(xiàn)代娛樂業(yè)對于計算機的依賴尤為顯著。從Web1.0的純文字信息流被動交互,到Web2.0的流媒體信息社交平臺的主動式交互,應(yīng)運而生了網(wǎng)絡(luò)游戲這一交互性的游戲體驗,從小范圍的各類農(nóng)場型經(jīng)營游戲到大型的多人同時在線的MMORPG類,各種類型多種多樣。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲分類
“網(wǎng)絡(luò)游戲,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。”[1]簡言之網(wǎng)絡(luò)游戲其就是一種軟件,一種程序。既然是一種計算機程序,必定會受到計算機處理能力以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制。
(1)客戶端游戲?,F(xiàn)在常見的網(wǎng)絡(luò)游戲分為“客戶端游戲”和“無端游戲”兩種,其中“游戲客戶端,是指游戲庫客戶使用端,相對于游戲服務(wù)端的另一端,服務(wù)端是為游戲數(shù)據(jù)庫服務(wù)的,而客戶端就是游戲數(shù)據(jù)使用端。幾乎現(xiàn)在任游戲都有其客戶端,用來連接服務(wù)端而為玩家服務(wù)。”[2](2)無端游戲。“無端游戲,又稱網(wǎng)頁游戲(Webgame)Web游戲,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,只需打開IE網(wǎng)頁,10秒鐘即可進入游戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族”。[2](3)兩種游戲區(qū)別。兩種游戲主要區(qū)別在于“客戶端游戲”將大量的運行數(shù)據(jù)通過下載或是光盤、硬盤等載體拷貝到用戶的電腦上,通過一個可執(zhí)行文件,調(diào)動本地計算機上已有的各類可運行的資源,是最直觀的,容量最大的多媒體資源。這些資源中第一便是美術(shù)資源,其次是音頻資源,還有后臺運行的各種程序代碼、數(shù)值運算,將這些完整順暢的呈現(xiàn)給用戶。“無端游戲”是通過網(wǎng)絡(luò)自身的帶寬,直接在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下運行所有的數(shù)據(jù),如美術(shù)資源、序代碼程、數(shù)值結(jié)構(gòu),全部是由在線的運算完成,完全依靠用戶自身的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來決定自身的用戶體驗。
2 游戲美術(shù)設(shè)計與動漫美術(shù)設(shè)計
由于每個用戶的電腦配置不同,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也不同,想令大部分的用戶實現(xiàn)便捷快速的體驗,在游戲設(shè)計的初期便要對游戲資源進行優(yōu)化,這些優(yōu)化的重要部分就是美術(shù)資源的利用。游戲美術(shù)的設(shè)計仍然屬于美術(shù)設(shè)計這個范疇,與之最為接近的便是動漫設(shè)計。因為游戲與動漫一樣有故事、世界觀、角色、場景道具等的設(shè)計需求。所以,兩者具有明顯相同的特征,但由于制作工藝流程以及承載媒體的不同,兩者又存在差異。
(1)游戲美術(shù)設(shè)計。游戲美術(shù)設(shè)計特點及分類:游戲美術(shù)設(shè)計由于受眾面較為單一,會有選擇的忽略多樣性題材。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的運營機制與傳統(tǒng)動畫行業(yè)的不同,多是通過用戶充值來維持一款游戲的正常盈利,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群多以有消費能力的年輕人或成年人為主。
這部分消費群體通常沒有充足的個人時間,且在緊張的工作之余,對于游戲等娛樂的需求多為簡捷、快速的成長,在游戲世界中執(zhí)行其中的任務(wù)而獲得心理滿足。在此前提下,游戲設(shè)計的風格便逐漸演變成比較單一的以迎合受眾需求。與動漫領(lǐng)域相比,游戲只有兩種較成熟的風格,一種是簡單的休閑娛樂類,如各類的傳統(tǒng)棋牌模擬和農(nóng)場類經(jīng)營型的在線游戲。
其主要社交功能,多面向年齡層更高的用戶和女性用戶,因為這兩者都是對操作不熟悉,不要求操作感以及需要快速成長機制的用戶,這類游戲的美術(shù)風格,也是多以Q版可愛,顏色清新的設(shè)計為主。其設(shè)計制作流程基本接近動漫美術(shù)特點。
另一種常見風格,便是寫實的風格。其中分為兩個小類,一種是傳統(tǒng)的中國武俠,多以金庸小說或是三國演義的故事為題材;另一種是玄幻題材,多以天馬行空的想象或是熱門的網(wǎng)絡(luò)文學改編的題材。這兩類基本相似,都是以寫實的角色比例夸張的道具,以及浮夸的色彩和視覺效果,是美術(shù)風格的基本特點。
(2)動漫美術(shù)設(shè)計。動漫美術(shù)設(shè)計特點及分類:動漫美術(shù)設(shè)計,主要是依照一個基本的敘事型故事大綱,對其中出現(xiàn)的場景、人物、使用的各類道具載具,利用夸張與變形的藝術(shù)手段逐一還原,在設(shè)計的同時,要符合故事的整體世界觀,符合受眾層次的審美需求。不同的受眾接受的風格不同,所以呈現(xiàn)出來的風格較為多樣化。像卡通的Q版風格就有多種的分支風格,如二頭身比例,三頭身比例,角色多以動物為主角。場景多以圓型,和曲線來設(shè)計,這類設(shè)計大多面向低幼受眾。還有等比例的寫實類的青春題材,以更為夸張的角色身材及五官比例來面對少女受眾市場。在故事題材上更是豐富,如友情、成長、教育、運動、超能力、穿越等比較多樣化。(3)游戲美術(shù)設(shè)計與動漫美術(shù)設(shè)計的差異。
網(wǎng)頁游戲中一般的美術(shù)設(shè)計流程是所有的人類角色在建模的時候只分別制作男性角色和女性角色的人體模型,被稱之為“復(fù)用模型”。通常無論多少個角色在游戲的場景中出現(xiàn),無論是主角還是群眾演員(游戲中叫NPC)都是由這兩個角色復(fù)制而成,替換掉各自的衣服即可。在這一點上與傳統(tǒng)動漫完全大相徑庭。動漫美術(shù)設(shè)計初期,會有大量的前期設(shè)計時間,無論什么風格,設(shè)計的角色各種各樣,擁有每個角色各自的氣質(zhì),這一點是兩者最大差異。
由于加載媒體的不同,動畫片是渲染輸出,封裝在一個獨立的視頻文件之中,不用在意播放時流暢與就可以了。而網(wǎng)頁游戲則是依據(jù)Flash AS3平臺,利用swf格式的網(wǎng)頁,在瀏覽器中生成,用戶即像是瀏覽Flash網(wǎng)頁一樣,需要在短時間內(nèi)打開網(wǎng)頁,看到自己期望看到的內(nèi)容,所有的資源就必須保持“輕量化”。
動漫的美術(shù)設(shè)計所轉(zhuǎn)換成的商品以動漫周邊產(chǎn)品為主,周邊多以片中的動漫形象、以及音樂等變成獨立存在的商品,以此來創(chuàng)造附加的價值。消費者有時即便沒有觀看過相應(yīng)的動畫片,也會因為設(shè)計的出色被設(shè)計師所賦予角色靈魂的設(shè)計而喜歡上某個形象,樂意為其消費,或是尋找相應(yīng)的動畫片。
反觀網(wǎng)頁游戲,目前為止上線產(chǎn)品形成規(guī)模的周邊產(chǎn)品的情況還非常鮮見。首先因為此類游戲的盈利模式與傳統(tǒng)動漫不同。其次,從美術(shù)設(shè)計的專業(yè)角度講,此類游戲由于受到開發(fā)周期,市場受眾需求等的制約,大部分的角色類型難以分辨,唯一能夠分辨的是游戲概念中的職業(yè)分化,如戰(zhàn)士、法師、刺客一類的職業(yè)。但是這三大類各個產(chǎn)品基本類似很難像動畫的角色那樣有獨樹一幟的外貌特征,開發(fā)商也不樂于在這個環(huán)節(jié)上投入太多精力。對他們來說,有消費能力的成年用戶才是他們的第一用戶選擇。
游戲設(shè)計與動漫美術(shù)之間,存在很多的異同。單是角色設(shè)計一點,上文就已羅列種種。無論作為消費者還是從業(yè)者,都會找到自己在體驗時的平衡。如果兩者能夠結(jié)合,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品帶給用戶的綜合體驗將會遠遠超過其他娛樂形式。
參考文獻:
[1] 2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模及趨勢分析[R].中商情報網(wǎng),2003(11).
[2] 百度百科.
游戲美術(shù)設(shè)計論文范文二:淺談電子游戲美術(shù)設(shè)計
摘要:電子游戲市場作為世界上最大的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其市場價值遠超于傳統(tǒng)的藝術(shù)市場。在人類的社會活動中,游戲占有很大的比重。每個人從出生到生命的終結(jié),都在不同程度的地參與游戲。所有游戲都是伴隨著社會科學技術(shù)的發(fā)展和社會生活內(nèi)容而演變和發(fā)展的,并且反映出鮮明的時代特征。而網(wǎng)絡(luò)游戲,正是網(wǎng)絡(luò)時代的一個必然產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)游戲,是融合了技術(shù)和藝術(shù)的文化產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的使命就是“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提高全球人類生活品質(zhì)。它的誕生豐富了人們的生活,提高了人們的生活品質(zhì),讓人們的生活更加豐富多彩。美學,在人們的工作和生活無處不在。
關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設(shè)計1電子游戲美術(shù)設(shè)計的理解和認識
1.1電子游戲美術(shù)的定義
游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識為基礎(chǔ),在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來進行創(chuàng)作的美術(shù)知識可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動作,整個三維的虛擬世界便栩栩如生了。
很多人對游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動物、動畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長時間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。
1.2設(shè)計的定義
簡單說來,參與游戲美術(shù)設(shè)計主要是由藝術(shù)家、動畫師、設(shè)計師參與了電子游戲美術(shù)設(shè)計。具體分有藝術(shù)指導(dǎo)、概念設(shè)計師、2D藝術(shù)設(shè)計師或界面設(shè)計師、3D建模師、人物塑造師、紋理設(shè)計師、動作設(shè)計師等。
設(shè)計(Design),在漢語中的詞義是設(shè)想和計劃。“Design”一詞的根本語義是“通過行為而達到某種狀態(tài)、形成某種計劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過程。
自二十世紀七八十年代起,電腦逐漸成為設(shè)計的主要工具,它導(dǎo)致了一場深刻的設(shè)計革命,其價值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設(shè)計師運用各種繪圖軟件,將自己的設(shè)計創(chuàng)意都通過計算機表現(xiàn)出來,手繪的效果和以往手繪達不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復(fù)雜設(shè)計趨于簡單。
其次,設(shè)計是科學技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克・第亞尼認為,“設(shè)計在后工業(yè)社會中似乎可以變成一項各自單方面發(fā)展的科學技術(shù)文化和人文文化之間一個基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子游戲美術(shù)設(shè)計屬于藝術(shù)設(shè)計內(nèi)容之一。
2電子游戲美術(shù)設(shè)計的具體內(nèi)容
電子游戲美術(shù)設(shè)計首先要具備一定的游戲美術(shù)設(shè)計的基礎(chǔ)知識。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設(shè)計、游戲人物角色原畫設(shè)計、游戲動物角色原畫設(shè)計、卡通風格游戲原畫設(shè)計。
一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設(shè)定、動畫制作、特效制作、場景制作、角色制作等工作崗位。
從類別上分,有游戲道具(即物品)設(shè)計、游戲角色設(shè)計(包含人物和動物)、游戲環(huán)境設(shè)計(包含植物、風景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染、游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。
從繪畫設(shè)計上分,有游戲造型設(shè)計、游戲色彩設(shè)計等。主要課程內(nèi)容有透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應(yīng)用、Photoshop CS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過這些技能訓(xùn)練,使學員掌握美術(shù)基礎(chǔ)、具備造型能力、具備美術(shù)基礎(chǔ)、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎(chǔ)。
從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設(shè)計出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。
3電子游戲美術(shù)風格
游戲的美術(shù)風格起初大致有Q版、寫實之分,要用頭身比來區(qū)分Q版與寫實。 近期通過對一個游戲美術(shù)風格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對游戲的美術(shù)風格的認識也是有了一點長進。一個游戲的畫風受幾個方面的因素影響,這幾個因素彼此相對比較獨立。這幾個因素是:(角色)形體、畫風、色彩、材質(zhì)。
形體:形體是針對角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實,頭身比越大越Q;畫風:大致可以分為夸張和寫實,夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風還有水墨和裝飾風格,在游戲中應(yīng)用不多。如《誅魔記》的游戲界面設(shè)計具有中國畫風,而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風格和寫實風格兩種,漫畫風格是用色塊來表現(xiàn),而寫實則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來。
這樣四個方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風格。但是實際上的美術(shù)風格會比全組合要少,因為某些方面的特征會捆綁在一起。例如唯美的畫風和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。
綜上所述,美術(shù)設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長率在2007年達到頂峰值。艾瑞分析認為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣⒍嗥脚_的。市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對美術(shù)起一個傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲做得很好。因為越來越多的人開始參與到游戲當中來。
不管是以人物為核心,推動角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動作類游戲,或是冒險類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來越多,越來越契合的應(yīng)用,游戲參與者對網(wǎng)絡(luò)游戲也是越來越喜,因為從網(wǎng)絡(luò)游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會到的。美術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系也將越來越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻:
[1] 馬克・第亞尼.非物質(zhì)性主導(dǎo).非物質(zhì)社會[M].四川人民出版社,1998:8.
[2] 李硯祖.藝術(shù)設(shè)計概論[M].湖北美術(shù)出版社,2009:1.
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