英雄聯(lián)盟的段位是如何劃分的
英雄聯(lián)盟的段位是如何劃分的
在英雄聯(lián)盟中,玩家可通過排位賽與自己水平一樣的玩家進行較量。那么英雄聯(lián)盟的段位級別是怎么劃分的呢?下面是小編為你整理的英雄聯(lián)盟段位的劃分,希望對大家有幫助!
英雄聯(lián)盟段位的劃分
01英雄聯(lián)盟段位從低到高分別是英勇黃銅、不屈白銀、不屈白銀、華貴鉑金、璀璨鉆石、超凡大師、最強王者。
02其中英勇黃銅、不屈白銀、榮耀黃金、華貴鉑金、璀璨鉆石的級別從低到高分別是:V、IV、III、II、I。玩家需要每級達(dá)到100勝點,參加晉級賽以此獲得提升。
英雄聯(lián)盟是否正在構(gòu)筑完整世界觀
首先答案是肯定的。以任何一個真正從業(yè)者的嗅覺,理應(yīng)能夠看得出,在最近各種消息的背后,隱藏著拳頭怎樣的野心。
誠如題主所說,過去的英雄聯(lián)盟世界觀確實存在問題, LOL的基本產(chǎn)品定位只是一個競技游戲,雖然也推出了幾種休閑模式,但對世界觀、劇情背景的需求并不那么強烈,所以這一部分的工作,優(yōu)先級和權(quán)重必然是低于各種數(shù)值的平衡,以及新英雄的制作,舊英雄的重做等工作的。
不過,作為一個已經(jīng)在世界范圍內(nèi)擁有最大體量的競技類游戲,如果拳頭任由其世界觀保持之前的狀態(tài),那才是奇怪。而恕瑞瑪、比爾吉沃特之類的幾個專題推出的時候,其實已經(jīng)涉及了已有英雄的背景改動(塔里克、希維爾等),也有地區(qū)的歷史背景構(gòu)建,可見拳頭早已有意豐富世界觀,也在不斷嘗試了。
而從皮城專題的“米達(dá)爾達(dá)的傳家寶”中也可看出,拳頭已經(jīng)推翻了最早的那一版地圖,開始重新思考陣營之間的勢力關(guān)系、復(fù)雜的歷史糾葛。
目前來看,近期對世界觀內(nèi)容的補充,應(yīng)該只是第一步(至于放出來的這批圖,我絲毫不懷疑它們中的大部分應(yīng)當(dāng)是這些年里早就畫好的原畫設(shè)定稿,未必是專為這次建立世界觀百科才畫的),接下來,在百科當(dāng)中的各種劇情設(shè)定都趨于完善以后,或許會有表現(xiàn)各個城邦,各個英雄之間關(guān)系的,以及整個瓦洛蘭大陸歷史變遷的大型故事出爐,至于這些故事會怎么講述,是官方小說?電影?動畫?還是別的什么形式?這個就無從猜測了,但如無意外的話,上述形式總會有的。
構(gòu)筑世界觀對英雄聯(lián)盟的意義
順著以上的邏輯,我們就能很清晰的看到,構(gòu)筑完整而豐富的世界觀,對于英雄聯(lián)盟這樣一個具體的游戲來說有何意義
1,讓整個故事,整個世界看起來更生動,讓英雄角色更真實可信,為其未來可能實施的IP戰(zhàn)略打基礎(chǔ)
簡單來說,世界觀的構(gòu)建,對于英雄聯(lián)盟生命力的延長以及IP延展有巨大的幫助,擁有這個星球上最龐大的單品游戲用戶規(guī)模,面對未來無限延展的可能,拳頭能夠不動心?能不考慮好好運作英雄聯(lián)盟這么強大的IP?
在英雄聯(lián)盟過去的世界觀背景的凌亂狀態(tài)下,IP的運作會存在問題——用戶對世界觀所知甚少,代入感不夠強烈,難以形成對IP當(dāng)中特定情節(jié)、角色關(guān)系的情感共鳴,在不完善世界觀的情況下貿(mào)然嘗試各種IP衍生品,是不合適的。
更加注重英雄塑造,有更加清晰的性格和背景故事,會更有真實感。這種真實感來自于:
1)英雄的形象不再一味地高大全,他們有自己的矛盾、有自己的思考(比如杰斯以前更像一個超級英雄,現(xiàn)在則是一個為人高傲粗魯?shù)珜W(xué)術(shù)水平極高的科學(xué)家,再比如發(fā)條以前的設(shè)定是一個完全機械的替代品,最新故事中是一個逐漸被機械替換人體器官的少女,也會思考自己是否與以前仍是同一個人)。
2)城邦的之間的關(guān)系更復(fù)雜,城邦的標(biāo)簽不再絕對化,比如德瑪西亞一直以來的標(biāo)簽是“正義”“榮耀”,實際他們執(zhí)行著非常非常嚴(yán)苛、近乎無情的法律,而且繼承者排外、封閉的傳統(tǒng)。所謂的“大國”真的如它標(biāo)榜的一般嗎?不管英雄還是城邦,都有更加豐富的矛盾、兩面性,甚至能從我們生活中、已有歷史中看到這些人和城邦的影子,它們更加有血有肉了。
2,為自身的開發(fā)延展打下良好基礎(chǔ),使得產(chǎn)品未來的內(nèi)容拓展更合理,更體系化
這一點與其它游戲在構(gòu)筑世界觀方面沒有本質(zhì)區(qū)別,只不過對于英雄聯(lián)盟這樣一款MOBA游戲來說,其重要性可能會更高一些。
眾所周知,對英雄聯(lián)盟這樣的一款MOBA來說,英雄之間的平衡性,不同定位的英雄的存在所構(gòu)成的多變、豐富的戰(zhàn)術(shù)體系,以及不同戰(zhàn)術(shù)之間的動態(tài)平衡(互相克制),對游戲來說是事關(guān)生死的紅線。
與此同時,不斷推出新的英雄,不斷對游戲內(nèi)的各種設(shè)定進行小幅度的改良,則是對一款上線多年的游戲而言必不可少的商業(yè)手段。
然而,在沒有完整詳實的世界觀背景的情況下,設(shè)計師們嘗試新英雄的設(shè)計,或?qū)ΜF(xiàn)有內(nèi)容進行改動時,便往往倍感掣肘——不敢天馬行空的發(fā)揮想象,生怕觸動了過去的某些設(shè)定產(chǎn)生矛盾;設(shè)計思路的來源也相對匱乏,新英雄新內(nèi)容的誕生全靠靈感迸發(fā)。
相比之下,魔獸世界每年的資料片都能擁有豐富的內(nèi)容,明明已經(jīng)有了很多不同的職業(yè),并且職業(yè)之間形成了較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)捏w系,卻還能三不五時的推出一些新職業(yè),并獲得好評,原因何在?個人并不認(rèn)為是暴雪設(shè)計師能力整體優(yōu)于英雄聯(lián)盟(實際上暴雪多年換血下來,平均的從業(yè)經(jīng)歷也早都談不上有多少優(yōu)勢了),而是魔獸整個世界觀背景太完整,太龐大,太容易讓設(shè)計師們?nèi)〔牧恕?/p>
而一旦英雄聯(lián)盟對世界觀背景得以完善,構(gòu)建出一個真正的,承載多個不同風(fēng)格、歷史的城邦以及數(shù)百位特色各異英雄的符文大陸世界(以從業(yè)者的眼光來看,同為美國一流設(shè)計師,拳頭的開發(fā)團隊只要投入足夠的人力和時間,是完全可以實現(xiàn)的),那么,新英雄的誕生,亦或是其他新內(nèi)容的設(shè)計不僅會更高效,而且會更少的發(fā)生前后矛盾的情形,新英雄也不必耗費太大的力氣去宣傳便能提前擁有一眾粉絲了。
尤其重要的是,世界觀的構(gòu)建,能夠讓越來越多的英雄聯(lián)盟的玩家或是非玩家,轉(zhuǎn)化成為游戲文化的粉絲, 想想漫威英雄的號召力吧。
3,展現(xiàn)游戲設(shè)計者的能力,提高用戶對游戲整體品質(zhì)的認(rèn)可度
拳頭需要用世界觀背景才能證明自己的能力,并獲得用戶對游戲整體品質(zhì)的認(rèn)可嗎?當(dāng)然不需要。但同時需要承認(rèn)的一點是,相對于“暴雪出品,必屬精品”數(shù)十年積累下來的良好口碑,略顯年輕的拳頭的“江湖地位”還未達(dá)到這樣的高度(雖然海外用戶會比國內(nèi)相對更客觀,盲目的粉絲比例更低一些,但年輕的拳頭無論在專業(yè)編輯還是普通玩家眼里,的確還是一個需要更多年頭檢驗的新生代優(yōu)秀團隊),因此,拳頭并非不需要通過豐富完善世界觀設(shè)定來進一步提升自己在用戶,在業(yè)界的口碑。
4,形成更強的凝聚力,讓英雄聯(lián)盟不再只是游戲與電競
英雄聯(lián)盟打破了太多的記錄,以至于僅僅游戲和電競這兩個概念,其實已經(jīng)很難描述它。某種程度上,它已經(jīng)成為了一個現(xiàn)象——否則你完全無法解釋,一個游戲的比賽直播觀眾能超越NBA決賽,(S系列賽事近幾年決賽觀眾都蓋過了同年度的NBA總決賽)以及為何只有英雄聯(lián)盟的比賽轉(zhuǎn)播權(quán)能賣出天價。
而對于已經(jīng)在很大程度上跳脫出游戲和電競這兩個范疇的英雄聯(lián)盟來說,它需要更廣闊的發(fā)展空間,也即是朝著更加大眾化的方向前行。
但在過去,世界觀不夠完整,細(xì)節(jié)不夠豐富,在很大程度上制約了非英雄聯(lián)盟用戶,以及非游戲人群對于英雄聯(lián)盟的理解和接納,就像很多人是在看過了《龍槍三部曲》后才接納了D&D一樣,完整而精彩的故事更能夠打動大眾,更能夠吸引非核心人群。
當(dāng)然,對于已經(jīng)被歷史推到今天這個高度的英雄聯(lián)盟來說,前面的路其實并沒有誰能夠借鑒,一切還得靠自己摸索。而構(gòu)筑世界觀,應(yīng)該算是一次看起來還不錯的嘗試。至少,我這個因為手殘到黃金都上不去的流失用戶不但花錢買了官方畫冊,還有可能會在看到更多世界觀的細(xì)節(jié)后回去玩游戲
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