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英雄聯(lián)盟最新天賦的詳細介紹

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  英雄聯(lián)盟S8賽季來了,新天賦大家都了解了么?下面是小編為你整理的英雄聯(lián)盟最新天賦的詳細分析,希望對大家有幫助!

  英雄聯(lián)盟最新天賦的詳細分析

  新版的符文天賦系統(tǒng),稱為基石,而玩家所選擇的基石組合,就是從這五個模板中選擇

  基石組合:

  你可以隨意選擇一種符文作為主系,一種作為副系。每個基石插槽有三個基石可供選擇。主系基石可以插入5個,副系符文可以插入2個。

  這里需要注意一點,當我們選擇了主系符文之后,有三個基石,即是紅色圓圈內(nèi)的三個。

  當你選擇了精密符文作為主系時,三個基石才能選用。如果你選擇將精密作為副系時,這三個基石則是無法使用的。

  如圖,當你以精密作為副系符文時,你只能從9個符文中選擇兩個。同時請注意,在每一行中,你只能選取一個,而不能一行選取兩個。

  同時,新版的符文系統(tǒng),有個特別的地方,主副系符文疊加在一起時,會產(chǎn)生額外的效果。產(chǎn)生的效果,取決于主系符文的屬性。比如:當主系符文是精密時,則是疊加攻速,而換成了堅決時,則是疊加生命值。同時,不同的主副疊加,數(shù)額也是會不同的哦!

  那么,下面正式開始進入到新版基石的全面介紹。

  首先是第一個,精密。

  適用于AD英雄的基石,比如中路的AD刺客,劫,亞索,男刀,又或者是ADC。

  天賦特點:

  1.吸藍飲血劍效果融入其中,AD的續(xù)航能力大大加強。

  2.死亡游戲天賦改版,參與擊殺的英雄可以獲得了額外的賞金。

  3.攻速和生命偷取層數(shù)可以永久疊加,AD的后期能力大大增強。

  4.符文中自帶小輕語效果,AD殺坦能力稍微增強。

  第二個,主宰。

  天賦特點:

  在排眼之后會留下友軍的視野,視野的壓力相對得到了緩解。

  第三個,巫術

  AP法師主點的天賦,多與技能傷害有關。

  天賦特點:

  1.冷卻縮減不怕溢出,能轉化為法強。

  2.人人自帶N條火龍屬性?

  第四個,堅決。

  適用于坦克英雄的基石,在此欄基石中能增加自己的生命值和抗性,用于坦克英雄的對抗中非常有利。

  天賦特點:

  1.改版巨像增強,不僅能提供護盾還有爆發(fā)傷害。

  2.坦克的拆塔能力增強。

  3.生命值無限疊加。

  第五個,啟迪。

  天賦特點:

  1.召喚師技能可以更改,打龍必備?

  2.游戲的容錯率增加,中亞,復活甲和石像鬼板甲的冷卻時間縮短

  季前賽即將到來,而新版的天賦也是非常有趣。模式簡化了之余,多種組合和搭配玩法更是有待開發(fā)。相信新版的符文天賦會為游戲帶來更多的樂趣。

  構筑世界觀對英雄聯(lián)盟的意義

  順著以上的邏輯,我們就能很清晰的看到,構筑完整而豐富的世界觀,對于英雄聯(lián)盟這樣一個具體的游戲來說有何意義

  1,讓整個故事,整個世界看起來更生動,讓英雄角色更真實可信,為其未來可能實施的IP戰(zhàn)略打基礎

  簡單來說,世界觀的構建,對于英雄聯(lián)盟生命力的延長以及IP延展有巨大的幫助,擁有這個星球上最龐大的單品游戲用戶規(guī)模,面對未來無限延展的可能,拳頭能夠不動心?能不考慮好好運作英雄聯(lián)盟這么強大的IP?

  在英雄聯(lián)盟過去的世界觀背景的凌亂狀態(tài)下,IP的運作會存在問題——用戶對世界觀所知甚少,代入感不夠強烈,難以形成對IP當中特定情節(jié)、角色關系的情感共鳴,在不完善世界觀的情況下貿(mào)然嘗試各種IP衍生品,是不合適的。

  更加注重英雄塑造,有更加清晰的性格和背景故事,會更有真實感。這種真實感來自于:

  1)英雄的形象不再一味地高大全,他們有自己的矛盾、有自己的思考(比如杰斯以前更像一個超級英雄,現(xiàn)在則是一個為人高傲粗魯?shù)珜W術水平極高的科學家,再比如發(fā)條以前的設定是一個完全機械的替代品,最新故事中是一個逐漸被機械替換人體器官的少女,也會思考自己是否與以前仍是同一個人)。

  2)城邦的之間的關系更復雜,城邦的標簽不再絕對化,比如德瑪西亞一直以來的標簽是“正義”“榮耀”,實際他們執(zhí)行著非常非常嚴苛、近乎無情的法律,而且繼承者排外、封閉的傳統(tǒng)。所謂的“大國”真的如它標榜的一般嗎?不管英雄還是城邦,都有更加豐富的矛盾、兩面性,甚至能從我們生活中、已有歷史中看到這些人和城邦的影子,它們更加有血有肉了。

  2,為自身的開發(fā)延展打下良好基礎,使得產(chǎn)品未來的內(nèi)容拓展更合理,更體系化

  這一點與其它游戲在構筑世界觀方面沒有本質區(qū)別,只不過對于英雄聯(lián)盟這樣一款MOBA游戲來說,其重要性可能會更高一些。

  眾所周知,對英雄聯(lián)盟這樣的一款MOBA來說,英雄之間的平衡性,不同定位的英雄的存在所構成的多變、豐富的戰(zhàn)術體系,以及不同戰(zhàn)術之間的動態(tài)平衡(互相克制),對游戲來說是事關生死的紅線。

  與此同時,不斷推出新的英雄,不斷對游戲內(nèi)的各種設定進行小幅度的改良,則是對一款上線多年的游戲而言必不可少的商業(yè)手段。

  然而,在沒有完整詳實的世界觀背景的情況下,設計師們嘗試新英雄的設計,或對現(xiàn)有內(nèi)容進行改動時,便往往倍感掣肘——不敢天馬行空的發(fā)揮想象,生怕觸動了過去的某些設定產(chǎn)生矛盾;設計思路的來源也相對匱乏,新英雄新內(nèi)容的誕生全靠靈感迸發(fā)。

  相比之下,魔獸世界每年的資料片都能擁有豐富的內(nèi)容,明明已經(jīng)有了很多不同的職業(yè),并且職業(yè)之間形成了較為嚴謹?shù)捏w系,卻還能三不五時的推出一些新職業(yè),并獲得好評,原因何在?個人并不認為是暴雪設計師能力整體優(yōu)于英雄聯(lián)盟(實際上暴雪多年換血下來,平均的從業(yè)經(jīng)歷也早都談不上有多少優(yōu)勢了),而是魔獸整個世界觀背景太完整,太龐大,太容易讓設計師們?nèi)〔牧恕?/p>

  而一旦英雄聯(lián)盟對世界觀背景得以完善,構建出一個真正的,承載多個不同風格、歷史的城邦以及數(shù)百位特色各異英雄的符文大陸世界(以從業(yè)者的眼光來看,同為美國一流設計師,拳頭的開發(fā)團隊只要投入足夠的人力和時間,是完全可以實現(xiàn)的),那么,新英雄的誕生,亦或是其他新內(nèi)容的設計不僅會更高效,而且會更少的發(fā)生前后矛盾的情形,新英雄也不必耗費太大的力氣去宣傳便能提前擁有一眾粉絲了。

  尤其重要的是,世界觀的構建,能夠讓越來越多的英雄聯(lián)盟的玩家或是非玩家,轉化成為游戲文化的粉絲, 想想漫威英雄的號召力吧。

  3,展現(xiàn)游戲設計者的能力,提高用戶對游戲整體品質的認可度

  拳頭需要用世界觀背景才能證明自己的能力,并獲得用戶對游戲整體品質的認可嗎?當然不需要。但同時需要承認的一點是,相對于“暴雪出品,必屬精品”數(shù)十年積累下來的良好口碑,略顯年輕的拳頭的“江湖地位”還未達到這樣的高度(雖然海外用戶會比國內(nèi)相對更客觀,盲目的粉絲比例更低一些,但年輕的拳頭無論在專業(yè)編輯還是普通玩家眼里,的確還是一個需要更多年頭檢驗的新生代優(yōu)秀團隊),因此,拳頭并非不需要通過豐富完善世界觀設定來進一步提升自己在用戶,在業(yè)界的口碑。

  4,形成更強的凝聚力,讓英雄聯(lián)盟不再只是游戲與電競

  英雄聯(lián)盟打破了太多的記錄,以至于僅僅游戲和電競這兩個概念,其實已經(jīng)很難描述它。某種程度上,它已經(jīng)成為了一個現(xiàn)象——否則你完全無法解釋,一個游戲的比賽直播觀眾能超越NBA決賽,(S系列賽事近幾年決賽觀眾都蓋過了同年度的NBA總決賽)以及為何只有英雄聯(lián)盟的比賽轉播權能賣出天價。

  而對于已經(jīng)在很大程度上跳脫出游戲和電競這兩個范疇的英雄聯(lián)盟來說,它需要更廣闊的發(fā)展空間,也即是朝著更加大眾化的方向前行。

  但在過去,世界觀不夠完整,細節(jié)不夠豐富,在很大程度上制約了非英雄聯(lián)盟用戶,以及非游戲人群對于英雄聯(lián)盟的理解和接納,就像很多人是在看過了《龍槍三部曲》后才接納了D&D一樣,完整而精彩的故事更能夠打動大眾,更能夠吸引非核心人群。

  當然,對于已經(jīng)被歷史推到今天這個高度的英雄聯(lián)盟來說,前面的路其實并沒有誰能夠借鑒,一切還得靠自己摸索。而構筑世界觀,應該算是一次看起來還不錯的嘗試。至少,我這個因為手殘到黃金都上不去的流失用戶不但花錢買了官方畫冊,還有可能會在看到更多世界觀的細節(jié)后回去玩游戲


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