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守望先鋒中爆頭有用嗎

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守望先鋒中爆頭有用嗎

  守望先鋒先鋒作為一款射擊游戲,很多玩家玩射擊游戲最喜歡的就是爆頭,感覺槍槍爆頭真的好有技術(shù)啊,可是在守望先鋒中爆頭一定有用嗎?下面就隨學(xué)習(xí)啦小編一起去看看吧。

  守望先鋒中爆頭傷害:

  守望先鋒爆頭2倍傷害,寡婦改了你們都知道,麥克雷早就改了你們也知道,爆炸和自動(dòng)瞄準(zhǔn)無爆頭判定。大概就是這么個(gè)情況,更具體的訓(xùn)練場可以隨便自己測試,也可以翻翻文章。

  判定區(qū)域:知道刪檔的時(shí)候我是經(jīng)常玩寡婦的 能突突能狙不用切槍真的是神了 ,雖然殺傷力不如cs但是覺得很好爆頭!而且能甩狙!要知道CS早期的甩狙可是個(gè)實(shí)實(shí)在在的bug,ow雖然做不到一槍打很多個(gè)人,但確實(shí)有沒打到,然而還是命中了。后來通過實(shí)測,發(fā)現(xiàn)確實(shí)有命中判定>實(shí)際模型的情況存在,頭部同樣如此,而從頭部和身體延伸出的判定區(qū)域發(fā)生重疊的時(shí)候,身體的優(yōu)先級更高(需要注意的是,每個(gè)英雄都是單獨(dú)建模,小編并未逐一測試,該結(jié)論不太嚴(yán)謹(jǐn))。另外因?yàn)槟芰τ邢蓿瑳]能成功測試出來移動(dòng)中判定區(qū)域會不會擴(kuò)大,感覺應(yīng)該不至于有這種問題。

  舉個(gè)例子:打頭上面的空氣,雖然沒打到頭,但是算爆頭,打腳下的地板,雖然沒打中,但算命中,打肩膀向上的空氣,雖然是重疊區(qū)域,但算打中身體。

  個(gè)人猜測:分析已有的數(shù)據(jù)之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)超出模型的判定范圍是不確定的,彈速越慢范圍越大,因此小編的猜測是,這個(gè)判定范圍來自子彈的模型,而不是英雄,然而小編并沒有方法證實(shí)這個(gè)猜測。

  守望先鋒中爆頭價(jià)值:

  聊完ow中的爆頭機(jī)制之后,就要進(jìn)入本帖的正題了,想爆頭真的是個(gè)技術(shù)活,這么做值不值得? 廢話 在能爆頭的情況下當(dāng)然值得,然而本帖說的是瞄頭,是過程,不是結(jié)果。

  因?yàn)閛w的特殊性,這個(gè)問題泛泛而談沒什么意義,下面我會分情況逐一分析。

  很有必要瞄頭的情況:

  偷襲的時(shí)候:畢竟活靶子,偷襲的時(shí)候冷靜一點(diǎn),迅速瞄頭,并沒有太大難度,也不需要太多時(shí)間 畢竟不能一刀捅死噴漆裝逼 。

  近距離面對重裝的時(shí)候:solo重裝的時(shí)候會出現(xiàn)一梭子根本打不死的情況,這時(shí)候就很尷尬了,重裝的通病是模型大,頭更大,瞄頭配合技能和近戰(zhàn)攻擊是最穩(wěn)妥的方式,難度也不大。

  壓制射擊的時(shí)候:因?yàn)榭拥臄?shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),壓制射擊在路人局中并沒有得到廣泛的應(yīng)用,但其實(shí)這是一個(gè)很實(shí)用的戰(zhàn)術(shù),在不存在暴露位置的情況下,壓制射擊好處多多,因?yàn)榕c此帖關(guān)系不大,不再贅述。壓制射擊的瞄頭很有必要,畢竟本來就是看運(yùn)氣的事,收益當(dāng)然越大越好。

  閃身打人的時(shí)候:就是依托掩體閃出去打一槍打一槍的這種小技巧,理由同上。 多少次因?yàn)檫@樣死在半藏箭下你們自己說

  特例:小美出冰箱,堡壘起身,天降……五十……spa……總之就是各種自帶硬直的目標(biāo)。

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