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2017dota2比賽ti7總決賽視頻解說完整版

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  2017dota2ti7賽程時間安排

  ti7賽程安排

  主賽事(北京時間8月4日-8月14日)

  賽制:小組賽+淘汰賽

  參賽隊伍:6支受邀戰(zhàn)隊+8支地區(qū)預選賽晉級隊伍+2支外卡賽晉級隊伍

  淘汰賽(北京時間8月9日-8月14日,地點:美國西雅圖鑰匙球館)【進行中】

  賽制:勝者組8支,敗者組8支進行雙敗淘汰賽

  詳情:小組賽中每組的第一名可以挑選另一組的第三或第四名為對手

  注:敗者組第一輪為BO1,決賽為BO5,其余比賽均為BO3

  小組賽(北京時間8月4日-8月6日 00:00-09:00, 注:2-0獲勝得2分,1-1得1分,0-2得0分)【已結(jié)束】

  賽制:16支隊伍分為兩組(每組8支)進行單循環(huán)積分賽(BO2),每組前4進入主賽事淘汰賽勝者組,5-8名則進入敗者組

  比賽地址:暫未公布

  比賽直播:暫未

  TI7比賽賽程:

  更新中

  比賽賽制

  總賽事

  賽制:勝者組8支,敗者組8支進行雙敗淘汰賽

  詳情:小組賽中每組的第一名可以挑選另一組的第三或第四名為對手

  注:敗者組第一輪為BO1,決賽為BO5,其余比賽均為BO3

  小組賽

  賽制:16支隊伍分為兩組(每組8支)進行單循環(huán)積分賽(BO2),每組前4進入主賽事淘汰賽勝者組,5-8名則進入敗者組

  2017dota2ti7賽程安排時間表

  1、DOTA2國際邀請賽獎金或?qū)⒃賱?chuàng)新高

  自從2014年開啟“眾籌”模式,DOTA2國際邀請賽總獎金池屢創(chuàng)新高。從TI4總獎金池1092萬美元到TI6的2077萬美元,國際邀請賽總獎金池在兩年內(nèi)提高了幾乎一倍。第六屆DOTA2國際邀請賽冠軍Wings戰(zhàn)隊獲得了超過900萬美元的獎金,一夜之間成為百萬富翁。

  隨著全球范圍內(nèi)的DOTA2玩家數(shù)量日益增多,越來越多的人愿意為電子競技貢獻出自己的一份力量,TI6的總獎金池顯然還沒有達到極限。

  2017年,第七屆DOTA2國際邀請賽的總獎金池或許能夠再次打破紀錄,達到令人難以想象的高度。

  2、《守望先鋒》聯(lián)賽即將火爆2017年

  暴雪在2016年暴雪嘉年華上宣布,將成立《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽,首個賽季將在2017年下半年與大家見面。

  作為一款全球銷量破兩千萬的電子競技游戲,《守望先鋒》已經(jīng)擁有了非常龐大的玩家群體。泛亞太超級錦標賽和《守望先鋒》世界杯的成功更是證明了粉絲們對于《守望先鋒》賽事的認可和喜愛。

  作為暴雪官方推出的職業(yè)聯(lián)賽,《守望先鋒聯(lián)賽》通過“預備賽季”必將匯聚大量頂尖職業(yè)選手,隨之產(chǎn)生一些列精彩的賽事和碰撞。

  巨大的粉絲群體和職業(yè)選手作為保障,《守望先鋒聯(lián)賽》有著足夠的潛力成為繼《英雄聯(lián)盟》全球總決賽和DOTA2國際邀請賽后引爆夏天的重磅賽事。

  3、《英雄聯(lián)盟》“眾籌”能達到何種地步

  《英雄聯(lián)盟》雖然擁有全球最多的玩家數(shù)量,各種比賽也層出不窮,但職業(yè)選手的獎金數(shù)額卻遠遠被DOTA2甩在了后面。

  根據(jù)E-Sports Earnings網(wǎng)站的統(tǒng)計,所有電競職業(yè)選手獎金總額排在前列的全部都是DOTA2選手,“三冠王”SKT戰(zhàn)隊的Faker和Bengi甚至沒能進入前三十名。

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  于是,為了讓“戰(zhàn)隊和選手也能獲得更多利潤”,拳頭公司決定效仿DOTA2采取“眾籌”模式。最先獲益的是S6總決賽,總計670萬美元的獎金池對比去年擴充了三倍以上。

  根據(jù)拳頭公司官方統(tǒng)計,S6總決賽總計累積每日獨立觀眾數(shù)達到了3.9億,直播總計使用18種語音,超過23個頻道,《英雄聯(lián)盟》的粉絲群體無疑遠遠超過了DOTA2。

  2017年,采用了相同獎金籌集方式的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽總獎金池究竟能夠達到何種高度難以預料,但這個數(shù)字一定不會讓人失望。

  4、第二屆DOTA2亞洲邀請賽落戶上海 中國戰(zhàn)隊能否迎來“家門口”的冠軍

  2015年,第一屆DOTA2亞洲邀請賽在上海舉辦,雖然賽事從各個方面都稍顯不足,但全世界的DOTA2愛好者都欣賞了Sumail藍貓的華麗表演。美中不足的是,中國戰(zhàn)隊沒能在家門口拿下冠軍。

  2016年DOTA2上海特級錦標賽,中國戰(zhàn)隊幾乎被國外戰(zhàn)隊血洗,甚至沒有一支戰(zhàn)隊能夠進入前八。

  不僅如此,上海特錦賽上出現(xiàn)的各種技術(shù)問題、網(wǎng)絡問題以及嚴重的延誤都讓的整個體驗極為糟糕,V社甚至DOTA2官網(wǎng)上表達不滿:“整個視覺體驗及賽事執(zhí)行讓人非常失望”。

  幸運的是,第二屆DOTA2亞洲邀請賽依然將于2017年春季在上海舉辦。中國玩家們再次有機會為本土戰(zhàn)隊搖旗吶喊,期待中國戰(zhàn)隊在這種大型賽事上獲得一次“家門口“”的冠軍。

  5、移動電競崛起

  2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽舉辦三個月內(nèi),觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。傳統(tǒng)電競《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的累積觀看人次也僅僅只是3.9億?!锻跽邩s耀》超過5000萬的日活躍用戶數(shù)據(jù),甚至已經(jīng)超越了傳統(tǒng)三大電競項目的日活躍用戶之和。

  《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年,移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

  除了《王者榮耀》,《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭》等手游也不斷地開展自己的職業(yè)聯(lián)賽,比如《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽。英雄互娛和大唐電信這些公司也紛紛成立移動電競平臺英雄體育和天天電競,打造電競賽事。

  由此看來,2017年,飛速發(fā)展的移動電競產(chǎn)業(yè)或許能夠撼動傳統(tǒng)的電競項目。

  6、VR加電競不僅僅是觀戰(zhàn)

  2016年,《英雄聯(lián)盟》、DOTA2和《反恐驚恐:全球攻勢》相繼開展了自己的VR觀戰(zhàn)系統(tǒng),這樣的觀戰(zhàn)體驗帶給了觀眾們?nèi)碌囊曈X體驗和意向不到的震撼效果。

  所以,VR和電子競技的組合真的只能觀戰(zhàn)嗎?

 

  2016年NEST全國VR電競大賽上的多人VR射擊游戲《幸存者》讓人眼前一亮,玩家們對于VR電競有了真正游戲上的體驗,證明了VR電競并非不可能。

  雖然現(xiàn)階段硬件設備的不成熟、內(nèi)容嚴重匱乏和極低的普及率讓VR很難真正的運用在電子競技游戲中。但是,一旦問題得到解決,VR電競像移動電競一樣迅速成長也并非不可能的事情。

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