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混音的基礎概念整合

時間: 曹欣732 分享

混音的基礎概念整合

  處理聲音最重要的還是靠耳朵仔細聆聽,文章中介紹的技巧或原則都只是參考,需要視情況適當調(diào)整,但還是期待學習啦小編整理的混音的基礎觀念能讓有興趣入門者有個切入的方向。

  混音的基礎概念:混音常見區(qū)域

  在混音中有三個區(qū)域最常出現(xiàn):中央、極左跟極右。

  中央是最容易被注意到的位置,通常會留給vocal、大鼓、小鼓、Bass等等,雖然讓大鼓跟bass緊密相連是現(xiàn)代音樂制作中常見的技巧,但在早期錄音中卻不那么普及,1960年代中期Stereo技術(shù)剛問世時,把樂團跟主唱分別pan在相對一邊也時有所聞。這是因為stereo對當時的錄音跟混音技術(shù)來說,還是種全新的、未確定的格式,所以Pan旋鈕在當時混音Console上還沒有出現(xiàn),僅有一個三段式的開關,用來指定該音軌送至左邊、右邊的輸出(或是左右都有,就像是在中間一樣)。

  然而音樂元素被極端pan到某一邊時,會造成了一些技術(shù)上的問題,如低頻在某一側(cè)被增加太多時,不平衡的低頻能量會影響唱盤(早期LP、SP等黑膠)的制作。解決方式只有平衡兩邊的低頻,或把bass、大鼓等等有著大量低頻的樂器pan到中間。

  混音的基礎概念:Panorama-假想聲音的位置

  Panorama通常縮寫為Pan,在Stereo的狀態(tài)下,讓聲音在左、右聲道中調(diào)整位置,以達到把音軌錯開、增加清晰度、避免樂器互相干擾等目的。正確使用Pan的功能,可以讓聲音更寬大、音場更深;當然,就像混音中其他元素一樣,Pan的調(diào)整方式并沒有絕對的對錯,要視實際情況來判斷;這邊提供一些基本可依循的原則:

  混音的基礎概念:Big Mono

  近年商業(yè)音樂與舞曲的發(fā)展,讓混音師的主要任務,逐漸變成要讓音樂成品聽起來更為巨大、寬廣,而最簡單的方式,就是把聲音pan到極左極右。雖然聲音乍聽之下似乎變得更明顯,但實際上卻會造成"Big Mono"的問題。

  當一個混音中,有大量Stereo source被pan到極左跟極右的情況下,其實并沒有增加音場,反而因為所有聲音都塞在同樣位置,而破壞了每個音軌的定位與深度,所有聲音相互重迭,反而失去了立體的空間感。在混音的過程中,要把聲音Pan到極左、極右或中間,需要一個適當?shù)睦碛?。有些人在拿到一些聲音素材時(例如合成器音色加上一些stereo的效果),就直覺地將其pan到極左跟極右,希望讓襯底音色能盡可能聽起來更寬更大,最終將導致一場頻率分布的災難。如果再把大鼓、小鼓與人聲都放到中間,就會發(fā)現(xiàn)所有音軌頻率間互相干擾;如果這些聲音能被看見, 它們將互相遮掩,讓人無法分辨哪些在前、哪些在后。

  而解決方法,是把這樣的Stereo素材其中一邊舍棄,找一個位置放置它,以制造出自己的音場定位,而非Pan到極左跟極右。例如可以把左邊的聲音素材Pan到十點鐘方向,而把右邊的素材Pan到四點鐘方向,這種做法會讓整體聲音定位更清楚、立體,若有需要,可以再加上一些效果讓聲音更符合我們期待的音場。讓所有樂器有自己的位置,才能讓所有東西聽起來像是契合在一起的。

  混音的基礎概念:在Mono中聆聽

  有些混音師,會在混音的后半段于Mono跟Stereo間切換聆聽,藉以檢查相位一致性、Panning與樂器是否平衡。

  當Stereo mix被合并為mono時,所有的反相因素將會產(chǎn)生抵消,降低整個音量,甚至可能造成某些聲音消失,所以有些混音師會在mono中重新確認樂器的平衡,檢查有沒有哪些樂器互相遮蓋了。因為在Stereo的狀態(tài)下,尋找一個精確的動態(tài)平衡相當困難,因此混音完成后,最好是能在不同監(jiān)聽系統(tǒng)、不同的環(huán)境中聆聽成品,確?;煲艉蟮慕Y(jié)果能適應不同的播放情境。

  混音的基礎概念:Dimesion-聲音的體積

  聲音的體積大小,也就是聆聽者會接受到的空間感,通常在錄音時便會受到影響,但現(xiàn)今在混音階段,大多會加上一些效果來改變原始的空間感,例如加上reverb、delay或一些modulation的效果(如chorus或者flanger等等)。

  在混音的時候改變聲音原始的大小,通常是為了制造一個聆聽的空間感,或者增加特別的味道,讓聲音聽起來更寬大或更深遠。一般來說,我們會想象一個表演者所在的空間,例如酒吧、房間、演唱會的場地等,然后重新做出一個空間感包圍原始的聲音。

  小一點的reverb或者較短的delay,可以讓聲音聽起來變大一些;當Reverb的decay小于1秒,而delay小于100ms時(實際使用時可能會用比上述更小的數(shù)值),會制造出一個小空間包裹著原始聲音素材,讓聲音聽起來較原本寬大。有時為了讓reverb更符合需要,會在reverb上加EQ調(diào)整頻率,而EQ的原則就如之前所提到,一切還是依靠你的耳朵來判斷。

  混音的基礎概念:動態(tài)(Dynamics)

  控制動態(tài)是指讓音量大小維持平均,讓太小聲的被聽見,太大聲的被減弱。在現(xiàn)代音樂不斷要求聲音越大越好及經(jīng)常使用Compressor壓縮的情況下,「動態(tài)」對混音來說變成重要的因素。在混音上使用動態(tài)控制器,最主要是為了:

  控制動態(tài) 增加效果

  動態(tài)控制的Plug-in,基本上包含了Compressor、Limiter、Gate等,經(jīng)由這些工具來對音量動態(tài)進行控制。經(jīng)過壓縮的聲音會較為緊實,在輸出階段可讓整體音量往上提升,然而過度的壓縮會使聲音失去活力與表情,若動態(tài)范圍過大也容易造成輸出破表讓聲音破掉,如何拿捏是混音中需要再三琢磨的課題。

  混音的基礎概念:Compressor

  Compressor最主要的控制參數(shù)為Threshold跟Ratio。Threshold會決定Compressor在何時開始動作,例如設定在-20dB,表示當音量超過-20db時,Compressor就會進行動態(tài)上的壓縮。Ratio基本上類似壓縮的比例控制,假設設定Ratio在4:1,這表示每4db的音量,在超過Threshold設定的門坎時,會透過Compressor的壓縮變成1db;同理,8:1就會變成每8db的原始音量只有1db輸出。

  如果以考試分數(shù)來舉例,假設某次期末考成績普遍不佳,但仍有少數(shù)同學接近滿分,老師希望調(diào)整期末考的平均成績同時避免有學生分數(shù)破表,這時候Compressor的概念就可以套進來;假設以60分為標準, 超過60分的分數(shù)以2:1壓縮,然后再加上20分為調(diào)分后的成績,這樣原本60分以下的同學,就等于成績直接加上20分,而70分的同學,調(diào)分后會變成60 + (70-60)/2 + 20 = 85分,而100分的同學,則 [ 60 + (100-40)/2 ]+ 20 = 100,仍然維持滿分。在經(jīng)過compressor壓縮之后,整體數(shù)據(jù)便可以再往上增益而不會爆音,這便是compressor的常見用途。

  大部分的Compressor還有attack及release變量,Attack會決定Compressor多快開始動作,Release則決定壓縮的時間和時結(jié)束。有些Compressor還多了Auto mode,讓這兩個參數(shù)自動配合音頻的原始動態(tài)來變動。

  到這邊應該可以了解,動態(tài)處理器其實就是執(zhí)行g(shù)ain reduction的動作,也就是把音量變小。那為什么會說,讓聲音變大需要使用這些效果器呢?因為當我們把比較大聲的部份做壓縮后,才有空間把整體音量再往上提升,也就是Make-Up Gain,或Output Gain,來把減少的音量補回來。

  混音的基礎概念:Limiter

  而Compressor跟Limiter最大的差別是在設定的方式,當我們把Compressor的ratio設到10:1以上,就會跟limiter有類似的效果。基本上limit就像一道訊號墻,當音量到達那個門坎后,就只允許原始訊號超過一點點,大部份的音量被強制壓縮在Limiter的范圍中,整個斜率看起來會接近一條水平線。

  Limit通常用來保護輸出訊號不致于過大,導致喇叭,或者音量過大造成的問題。而有些混音師也會在bass上使用,讓bass的動態(tài)不至于過大,讓混音變得容易一些。

  混音的基礎概念:Gate

  Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關,來決定訊號通過與否??梢杂脕碜屄曇糁挥性谖覀兿M臅r間發(fā)出來,也可以用來消除一些串音的問題,例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot,只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓,但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,這時候我們就可以利用gate來消除多余的聲音,或者可以用來消除一些環(huán)境的或amp的雜音,或者可以讓聲音結(jié)束的比原始的訊號快。

  這里有一些例子,希望對大家有幫助:

  Bass-大部分的bass持續(xù)演奏同樣的某些音,并且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。我們利用compreesor來讓這些差別減少,使得音量平均一些。

  Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時并不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見

  大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣。compressor可以讓聲音強度比較接近。而Gate可以避免鼓組中的延音影響到下一個聲音出現(xiàn)造成混淆的狀況。

  把Compression當成效果使用時,也可完全改變聲音,透過適當?shù)脑O定,還讓聲音聽起來更靠近、更有侵略性與刺激感。

  在調(diào)整compressor時,過快的Attack反而會減少原始訊號的Punch,而太長的Release會讓Compressor壓縮到下個訊號的出現(xiàn)。因為Attack跟Release會強烈的影響到聲音的變化,所以我們可以用最慢的attack,最短的Release開始設定,慢慢的將attack加快,直到感覺樂器聲開始「變鈍」,就先停在這個點,接著將Release time慢慢增加到下一個聲音出來之前,避免壓縮到下個聲音,最后跟整體混音進行比較看看設定是否合適,目的是讓Compressor的運作就像呼吸一樣自然。

  此外,Compreeor會讓主要頻率被壓縮較明顯,因為主要頻率包含了聲音中較大部份的能量,因而被壓縮的比例就越多。越少的壓縮量(6db或更少)對于動態(tài)的損害就越少,但是這并沒有一個一定的方式,有時候我們也會對于電吉他或者鼓、人聲進行大幅度的壓縮,端看實際情況而定。

  以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧:

  小鼓:通常我們會使用gate,讓小鼓只有在被敲擊時發(fā)出聲音,并把小鼓訊號作為side-chain的輸入來控制其他軌的音量,使它不受到大鼓或其他聲音的影響。

  人聲:大概3:1到4:1都是適當?shù)钠鹗紃atio,Attack可以從慢到快,而Release從快到慢,并設定Threshold讓Gain reduction大概在4到6db左右。

  Bass:有時可使用limiter設定Threshold,讓Gain reduction約略在3dB或4dB左右,讓bass在混音中站的更穩(wěn)。

  吉他:較高的ratio例如8:1或10:1,通??梢云鸷芎玫淖饔?,要注意Threshold需設定在不會讓吉他被中斷的位置,并且把Attack跟Release配合拍速進行設定。

  對整組節(jié)奏組進行壓縮:在一個bus上使用stereo的compressor,并于整組鼓的音軌間使用bus做效果的send return,有時也可包含bass。接著,讓compressor進行比較強的壓縮,至少10db的reduce。并增加一些高低頻(6∼10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中,最后于混音中調(diào)整compressor的輸出音量。這樣可以使節(jié)奏組整體聽起來更大并更容易控制,卻不會有過度壓縮的問題。

  在音場上的一些建議:

  利用頻率來將Reverb分層,較長的Reverb伴隨著較亮的頻率,較短的reverb伴隨較暗的頻率。

  比起把Reverb Pan到極左及極右,有時可以試試不同的Pan法。

  并不是所有Reverb都一定要Send return,視情況直接掛在音軌上也可。

  使用Reverb把空間感變大,用Delay讓聲音變深。

  在主要樂器元素上使用較大的Reverb,可讓整體音場融合得更好。

  而long delay、reverb的pre-delay或reverb decay等參數(shù),如果調(diào)整的較為明顯,會讓聲音聽起來距離較深、較遠。如果delay,pre delay大于100ms,聲音聽起來感覺會是從較遠的地方傳來,在使用上就要判斷最后Level的大小。當decay或delay小、leval大聲的時候,聲音聽起來較明顯;當decay或delay長、leval較大時,聲音聽起來較遠。

  當Delay time跟曲速同步時,增加效果深度比較不會引起注意;很多混音師會把delay time與拍速Sync起來,讓delay效果更融合在曲中。但這并不表示delay效果一定要跟拍速同步,只是不這樣做,效果會顯得較為突兀、容易被注意,而這也可作為一種特殊效果。Reverb如果能夠跟歌曲速度同步,同樣也會有較融合在曲中的效果。

  有時錄音室會采用RE-Amping的方式來改變聲音的環(huán)境音,也就是把原本的樂器聲用音箱放出后,重新用麥克風收音,過程中麥克風的種類、收音位置與周遭環(huán)境都會影響收到的聲音,改變原本樂器空間感與音質(zhì),好壞則因人而異,但聲音一定會跟原始素材有所不同。

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