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網(wǎng)絡(luò)游戲推廣方法

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網(wǎng)絡(luò)游戲推廣方法

  產(chǎn)品的營銷推廣是據(jù)可依,一場完整的推廣方案也能通過工具輔助思考。今天,學(xué)習(xí)啦小編為你帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲推廣方法。

  網(wǎng)絡(luò)游戲推廣方法

  拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點(diǎn)。

  賣點(diǎn)需要具備三個(gè)特點(diǎn):1.用戶群感興趣2.賣點(diǎn)確實(shí)是我們游戲產(chǎn)品的亮點(diǎn)3.其他競爭產(chǎn)品在這方面做得不夠。

  提煉賣點(diǎn)的三部曲:

  1.分析目標(biāo)用戶群特征

  2.分析自身產(chǎn)品的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)以及對用戶的好處(解決了某個(gè)痛點(diǎn))

  3.分析競爭產(chǎn)品的賣點(diǎn)(競品的廣告slogan便是其賣點(diǎn)的凝聚)

  通常會用兩張表來進(jìn)行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:

  分析用戶特征

  將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個(gè)象限對應(yīng)一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。

  舉例:圖中A類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過DOTA,英雄聯(lián)盟等游戲。A類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費(fèi)習(xí)慣良好,愛花點(diǎn)小錢,個(gè)性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強(qiáng)。

  分析游戲特征

  對產(chǎn)品的特征編號進(jìn)行用戶認(rèn)知的描述,并進(jìn)行自我評價(jià)。比如:編號特征1,用戶關(guān)注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標(biāo)注為“亮點(diǎn)”。重復(fù)這個(gè)評價(jià)過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進(jìn)行篩選,按權(quán)重排序,提煉出賣點(diǎn)。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。

  提煉出賣點(diǎn)后,對賣點(diǎn)進(jìn)行多種類型文案的描述:

  1.用一句話描述

  2.用一段話描述

  3.用幾個(gè)標(biāo)題進(jìn)行描述

  不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面Slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補(bǔ)充,幾個(gè)小標(biāo)題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標(biāo)題。

  前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準(zhǔn)備打怎樣的賣點(diǎn)。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。

  通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:

  吸引用戶

  操作方式是,先列出目標(biāo)用戶各類群體(競技、動作、MMO等),接著對用戶群體喜好進(jìn)行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。

  比如,我的目標(biāo)用戶是“競技用戶”,我把它分成“FPS用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。FPS(射擊)用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠(yuǎn)程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。

  “吸引用戶策略表”制作完成后,我們將所有的活動方案匯總,按照方案的推廣類型(視頻、軟文、地推)進(jìn)行分類。我們就能得到?

  宣傳線

  宣傳線是將活動方案執(zhí)行部分按照推廣類別進(jìn)行了分類,便于各個(gè)部門的任務(wù)分配,比如:視頻組負(fù)責(zé)視頻線,新聞組負(fù)責(zé)軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。

  根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點(diǎn)及推廣目標(biāo)我們最終確定?

  市場節(jié)奏

  按照時(shí)間線分布,對應(yīng)產(chǎn)出內(nèi)容負(fù)責(zé)人及達(dá)成目標(biāo)。

  重要的是,在最終確定活動能否進(jìn)行推廣的時(shí)候,要考慮這5項(xiàng)必備條件:

  1、產(chǎn)品是否足夠好

  如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大

  2、當(dāng)前用戶口碑是否足夠好

  良好的口碑能幫助提升產(chǎn)品的期待度,并且能低成本的進(jìn)行傳播;如果當(dāng)前口碑不好,先去解決這個(gè)問題

  3、營銷內(nèi)容是否準(zhǔn)備好

  4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場資源

  5、當(dāng)前營銷環(huán)境是否合適

  比如推廣時(shí)間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點(diǎn).

  推廣手機(jī)游戲的十個(gè)方法

  一、交叉推廣

  對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。

  由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質(zhì)量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時(shí)無法觸及到的獨(dú)立用戶。對于類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。

  二、平臺推薦

  社交平臺強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導(dǎo)入,并在短時(shí)間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。

  但社交平臺在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數(shù)量的增多,平臺游戲?qū)嶋H下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。

  三、電視廣告

  頁游是一個(gè)過渡時(shí)代,頁游時(shí)代聯(lián)運(yùn)是主旋律,強(qiáng)調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導(dǎo),所以未來手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢。

  在日本,手機(jī)游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時(shí)間里面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。

  四、社交網(wǎng)絡(luò)

  微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規(guī)模最大的幾個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個(gè)性化推薦、意見領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播、興趣相關(guān)賬號索引,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),那就會獲得超過的營銷性價(jià)比。

  此外,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_放性,對移動游戲開發(fā)商來說,這是一個(gè)絕佳的游戲測試平臺?!禖andy Crush》研發(fā)商King在過去的十年裡,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺發(fā)布休閑游戲,之后通過Facebook進(jìn)行社交平臺推廣,在Facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。

  現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測時(shí)無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動平臺。

  五、網(wǎng)吧云端

  之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動內(nèi)容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個(gè)重點(diǎn)關(guān)注的渠道。

  這里筆者想說的是一種云解決方式。其實(shí)我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、QQ。所以現(xiàn)在最有機(jī)會的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。

  六、場景布局

  只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學(xué)校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個(gè)用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)G大小游戲,本身對我來說就時(shí)間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。

  筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個(gè)例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學(xué)生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時(shí),愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。

  七、動漫聯(lián)動

  IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機(jī)會大,甚至更愿意投入精力推廣。

  IP重要,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,等到相關(guān)游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價(jià)值越來越多,授權(quán)費(fèi)用也越來越高昂,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán)。但筆者認(rèn)為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機(jī)用戶,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁面。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí)。

  八、跨界植入

  游戲解說、草根達(dá)人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鸏OL解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進(jìn)行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時(shí)游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。由于和游戲本身采用的LOL題材非常契合,獲得了不錯(cuò)的效果。

  再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個(gè)比較好的例子。那段時(shí)間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,后來雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過關(guān)問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c(diǎn),效果會非常好。

  九、返利引導(dǎo)

  這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)后,應(yīng)用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)

  十、社區(qū)引爆

  最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的Flappy Bird這款游戲,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個(gè)案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個(gè)死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進(jìn)的作用,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時(shí)間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆后…..

  很多人看到這里會感覺很奇怪,會認(rèn)為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。

  怎么做游戲推廣方案

  網(wǎng)頁游戲宣傳方式除去聯(lián)運(yùn)。

  還有分區(qū)運(yùn)營以及混服跟CPS 三種合作方式,一般與大的平臺進(jìn)行聯(lián)運(yùn)(對方出服務(wù)器),

  中型平臺進(jìn)行分區(qū)運(yùn)營(自己出服務(wù)器,充值在對面),

  小型平臺進(jìn)行混服(自己出全部),

  跟媒體合作CPS(對面出免費(fèi)廣告位置)

  上述應(yīng)該屬于常規(guī)推廣,

  借鑒傳統(tǒng)營銷手段,

  通過媒體工會的互動進(jìn)行炒作,這樣算是一種。

  選擇特殊的合作伙伴(與現(xiàn)實(shí)某些廠商促銷),

  游戲與網(wǎng)吧平臺合作,這些都算是不錯(cuò)的推廣方式。

  甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費(fèi)的推廣資源。

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