做3d渲染用什么cpu
做3d渲染用什么cpu
中央處理器主要包括運(yùn)算器(算術(shù)邏輯運(yùn)算單元,ALU,Arithmetic Logic Unit)和高速緩沖存儲(chǔ)器(Cache)及實(shí)現(xiàn)它們之間聯(lián)系的數(shù)據(jù)(Data)、控制及狀態(tài)的總線(Bus)。下面是學(xué)習(xí)啦小編帶來(lái)的關(guān)于做3d渲染用什么cpu的內(nèi)容,歡迎閱讀!
做3d渲染用什么cpu?
渲染主要是有關(guān)于CPU,選一些處理速度快的CPU就可以(如I7系列,AMD8核系列)
顯卡的話主流顯卡就可以(如GTX650),內(nèi)存至少4GB DDR3 1066頻率以上。
硬盤緩存要大,最好是機(jī)械硬盤,這個(gè)對(duì)電腦速度影響很大。
其他的中規(guī)中矩就可以,主要是CPU要好。
無(wú)論是 圖形、3D還是視頻的渲染或者編輯 我們用的民用顯卡核心都基本起不了作用 唯一就在顯卡與顯示器的顯示效果與色彩還原度有一定效果 都是考驗(yàn)CPU核心的硬解能力與內(nèi)存的讀取速度 另外主板及硬盤乃至整機(jī)系統(tǒng)的整體性能也有一定的關(guān)系 所以只是要做3D的渲染與編輯的話 可以說(shuō)集成顯卡+好一點(diǎn)的cpu+性能足夠好的內(nèi)存以及主板硬盤就可以了。
渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習(xí)慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因?yàn)镽ender和Shade值兩個(gè)詞在三維軟件中是截然不同的兩個(gè)概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是簡(jiǎn)單的顯示而已,數(shù)字圖像中把它稱為明暗著色法。
在像Maya這樣的高級(jí)三維軟件中,還可以用Shade顯示出簡(jiǎn)單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當(dāng)然,高質(zhì)量的著色效果是需要專業(yè)三維圖形顯示卡來(lái)支持的,它可以加速和優(yōu)化三維圖形的顯示。但無(wú)論怎樣優(yōu)化,它都無(wú)法把顯示出來(lái)的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這時(shí)因?yàn)镾hade采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無(wú)法實(shí)時(shí)地反饋出場(chǎng)景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現(xiàn)實(shí)工作中我們往往要把模型或者場(chǎng)景輸出成圖像文件、視頻信號(hào)或者電影膠片,這就必須經(jīng)過(guò)Render程序。
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定位三維場(chǎng)景中的攝像機(jī),這和真實(shí)的攝影是一樣的。一般來(lái)說(shuō),三維軟件已經(jīng)提供了四個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī),那就是軟件中四個(gè)主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。我們大多數(shù)時(shí)候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機(jī)基本遵循真實(shí)攝像機(jī)的原理,所以我們看到的結(jié)果才會(huì)和真實(shí)的三維世界一樣,具備立體感。接下來(lái),為了體現(xiàn)空間感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等??臻g感僅通過(guò)物體的遮擋關(guān)系是不能完美再現(xiàn)的,很多初學(xué)三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的,渲云也出過(guò)很多類似的教程,可以去看下。
渲染程序通過(guò)攝像機(jī)獲取了需要渲染的范圍之后,就要計(jì)算光源對(duì)物體的影響,這和真實(shí)世界的情況又是一樣的。許多三維軟件都有默認(rèn)的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說(shuō)渲染了。因此,渲染程序就是要計(jì)算我們?cè)趫?chǎng)景中添加的每一個(gè)光源對(duì)物體的影響。和真實(shí)世界中光源不同的是,渲染程序往往要計(jì)算大量的輔助光源。在場(chǎng)景中,有的光源會(huì)照射所有的物體,而有的光源只照射某個(gè)物體,這樣使得原本簡(jiǎn)單的事情又變得復(fù)雜起來(lái)。在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場(chǎng)景中是否使用了透明材質(zhì)的物體計(jì)算光源投射出來(lái)的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場(chǎng)景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來(lái)計(jì)算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會(huì)占用代量的系統(tǒng)資源,使用的時(shí)候一定要注意。
在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來(lái)計(jì)算物體表面的顏色,材質(zhì)的類型不同,屬性不同,紋理不同都會(huì)產(chǎn)生各種不同的效果。而且,這個(gè)結(jié)果不是獨(dú)立存在的,它必須和前面所說(shuō)的光源結(jié)合起來(lái)。如果場(chǎng)景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”?! ?/p>
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3.中望3D