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3Dmax中vray渲染器如何跑光子圖

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3Dmax中vray渲染器如何跑光子圖

  在3Dmax中利用VR渲染器渲染效果圖的時(shí)候,機(jī)器配置達(dá)不到而導(dǎo)致渲染速度很慢,因此有必要渲染”光子圖“來(lái)提升渲染速度,下面學(xué)習(xí)啦小編就教大家如何跑VR的光子圖。

  3Dmax中vray渲染器跑光子圖的方法

  1它的原理在于,把效果圖場(chǎng)景中的光子信息預(yù)先渲染出來(lái),存儲(chǔ)好,一般只需要幾十秒的時(shí)間。等到渲染成圖時(shí),再讀取儲(chǔ)存好的光子信息,使場(chǎng)景直接渲染出圖而不用再計(jì)算環(huán)境中的光子信息,大大節(jié)省了設(shè)計(jì)師的時(shí)間.

  2首先,確保渲染器是VR渲染器

  3設(shè)置光子圖的尺寸參數(shù),這里需要說(shuō)明一下。光子圖多大為好,我個(gè)人認(rèn)為,序列幀為成圖的1/3,單張圖為成圖的1/2,當(dāng)然這不是死規(guī)定,大家可以通過(guò)自己測(cè)試來(lái)確定自己的尺寸,一般不要超過(guò)成圖的尺寸,因?yàn)橥耆珱](méi)那個(gè)必要而且浪費(fèi)時(shí)間。

  4打開(kāi)VR面板,抗鋸齒改成“DMC”,這一步是為了等會(huì)跑完光子后不用在操作這一步了,然后在“don't render final image"前面的對(duì)勾打上,原因是跑光子不用出圖

  然后,打開(kāi)GI面板,把二次反彈改成燈光緩存

  質(zhì)量這一塊直接改成成圖的參數(shù)就行了,跑完光子后就不用設(shè)置了

  在”mode“選項(xiàng)里,選擇中間最長(zhǎng)的那個(gè)(這是最好記的辦法),然后下面”on render end“選項(xiàng)里,三個(gè)選項(xiàng)全部打鉤,意思是自動(dòng)儲(chǔ)存光子和讀取光子,然后點(diǎn)擊后面的”Browse“,給光子設(shè)置存儲(chǔ)路徑.

  選擇存儲(chǔ)路徑,給光子文件起名

  然后設(shè)置下面“燈光緩存”面板,“Mode”選擇最下面那個(gè),也是最長(zhǎng)的那個(gè)(好記好記~),然后依然是打上前面三個(gè)對(duì)勾,設(shè)置存儲(chǔ)路徑

  這里是存儲(chǔ)二次反彈的光子路徑,注意起名時(shí)要和第一個(gè)區(qū)分開(kāi)

  接著就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~

  光子渲出來(lái)后,把VR面板里的“don't render final image"前面的對(duì)勾去掉,意思是接下來(lái)渲染成圖要出圖

  然后這里就把尺寸改成成圖的尺寸,別的參數(shù)全部不用動(dòng),點(diǎn)擊渲染就可以了

  出圖了,速度比直接渲染快了很多,正所謂“磨刀不誤砍柴工”,親你學(xué)會(huì)了嗎~~

  END

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