164個VR/AR創(chuàng)業(yè)項目獲投資超50%
164個VR/AR創(chuàng)業(yè)項目獲投資超50%,但90%還處于起步階段,下面由小編與大家分享,希望你們喜歡!歡迎閱讀!
隨著 Facebook 20 億美元收購 Oculus,VR/AR 被各大資本和廠商推向了風口浪尖。本文我們研究了 2013 至 2016 年中國 VR/AR 領域 164 個創(chuàng)業(yè)項目,這些項目獲投比例高達 50% 以上,涉及投資機構 89 家。
FellowData 數(shù)據(jù)顯示,VR/AR 領域從 2014 年開始,融資事件、融資額度和媒體報道都在持續(xù)增長。但由輪次比例顯示,這個領域仍處于起步階段。我們分析了其中 2% 的已退出項目和目前估值最高的項目發(fā)現(xiàn),技術門檻依然是這個領域最核心的問題。
2014 年,F(xiàn)acebook 以 20 億美元收購 Oculus 開啟了全球 VR/AR 新時代,由此這個領域受到了資本的高度關注,國內廠商包括百度、騰訊、樂視、小米等巨頭都也開始布局 VR/AR 領域。
自 2014 年以來 VR/AR 領域內投融資數(shù)量、總金額、媒體報道數(shù)量,都在持續(xù)上升
我們將從融資情況、媒體報道、融資輪次及億元以上的融資項目這幾個維度研究 VR/AR 在資本市場的現(xiàn)狀:
從投融資數(shù)據(jù)中我們發(fā)現(xiàn),自 2014 年以來,VR/AR 領域發(fā)生的投融資數(shù)量及總金額都在持續(xù)上升,資本對 VR/AR 領域的關注和參與度持續(xù)增強,短短兩年多的時間,投資額已接近 30 億人民幣。
從媒體報道的數(shù)量來看,VR/AR 領域的新聞報道數(shù)量從 2014 年開始持續(xù)升高,今年上半年媒體報道數(shù)量接近 14 年同期的 3 倍。
從融資輪次來看,將近 90% 的項目都處于 A 輪之前,這個行業(yè)在資本市場的發(fā)展目前仍處于起步階段。
從大額融資的項目來看,獲得億元以上融資額的項目僅有以下 7 家,雖然資本高度關注此領域,但在投資行為上并不是那么激進。
從已退出以及估值最高的項目來分析中國 VR/AR市場的發(fā)展
資本在個別項目已經(jīng)完成了退出,但這些項目目前對行業(yè)的影響力仍有限。
從已 IPO 的項目角度分析,目前國內一家叫做賽四達的企業(yè)已完成 IPO,它成立于 1998 年,公司業(yè)務涉及虛擬制造、訓練模擬器、戰(zhàn)場綜合環(huán)境 C4ISR 業(yè)務、電子系統(tǒng)仿真和民用科技場館的仿真業(yè)務。迄今已服務于軍事部隊、國防科研、教育院校、政府機構和制造企業(yè)等多個行業(yè),經(jīng)過十余年的發(fā)展與積累,賽四達科技已經(jīng)成長為國內仿真和虛擬現(xiàn)實高端應用領域的市場領導者。在專業(yè)領域技術應用方面相對發(fā)展的比較成熟,但是離民用消費市場較遠,并沒有受到大眾的關注。
從并購項目的角度來分析,該領域僅有的兩起并購事件的并購方同為盟云移軟。
盟云移軟成立于 2006 年,并且已在新三板掛牌,對外估值 15 億人民幣,是一家 VR 云技術軟件平臺企業(yè),致力于成為 VR 領域的獨角獸。盟云移軟團隊前身來自 Hologram USA,所以盟云移軟一直在加強和 Hologram USA 一致行動合伙關系,且覬覦的是亞太區(qū)特別是中國潛在的巨大 VR 市場。據(jù)了解,Hologram USA 是美國排名第一的也是全球最大的全息娛樂公司,為了進入中國市場,Hologram USA 也給予了盟云移軟包括且不限于惠特妮休斯頓等十一個國際巨星簽署的授權全息知識產(chǎn)權(全息 IP)的資本運作授權。
這只混血的潛在獨角獸,收購進軍中國 VR 游戲的速度非常之快,但是網(wǎng)絡上對于盟云移軟的負面新聞相對比較多,我們拭目以待其在中國市場上的表現(xiàn)。
從估值最高的項目角度分析,目前位居榜首的是 2014 年成立的暴風魔鏡,估值 14.3 億元。暴風科技比較早在 VR/AR 領域進行布局,目前憑借大致清晰的戰(zhàn)略布局、暴風影音的用戶群,以及內容和視頻技術資源,以低廉的產(chǎn)品率先獲得用戶,取得了暫時領先的地位。待魔鏡成為暴風科技在虛擬現(xiàn)實的入口,形成一條完整的 VR 生態(tài)鏈,盈利也就水到渠成。但是暴風魔鏡的第四代產(chǎn)品仍然被稱為「不是一款 VR 眼鏡,只是一款投射鏡片支架」。它在這個風口上,如果不能把控好,仍有可能摔死,像 Oculus 這樣的行業(yè)翹楚在 VR 技術上都沒有完全攻破,暴風墨鏡在構建 VR 產(chǎn)業(yè)鏈,貫穿平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終用戶端方面,會受到巨大挑戰(zhàn)。
預計 2016 年 VR/AR 產(chǎn)出內容的數(shù)量和質量都將會得到質的提升
VR/AR 目前受到的關注的空前火熱,但是所面臨的問題也不可小覷:
在技術上,分辨率、可視角度、音頻角度、交互方式、舒適感的問題依然沒有找到突破口。
在內容上,目前 VR/AR 的優(yōu)質內容相當缺乏。但是,內容方面在短期內會有一定的提升。根據(jù)高盛發(fā)布的報告,直到 2025 年,VR/AR 影視娛樂、游戲將占據(jù) VR/AR 九大領域整體營收的 60%。
在游戲內容方面,今年的 China Joy 被 VR完全占據(jù),索尼稱,為大家準備了 20 款 PS VR 游戲。在視頻內容方面,以熱波科技為首的制作公司,出了第一部VR情景劇《占星公寓》之后,又接連出了《行走費洛蒙》、《雀巢 150 周年》。
雖然網(wǎng)友們對內容質量評價不高,但在行業(yè)起步階段的時候,也算發(fā)展的比較快的。Pokemon Go 的出現(xiàn),讓人們將目光聚集在 AR 的內容上,在這樣的發(fā)展勢頭下,預計 16 年 VR/AR 內容的數(shù)量和質量都將會得到質的提升。我們也同樣期待樂視、騰訊、愛奇藝等這些宣布進入虛擬現(xiàn)實市場的大牌在這方面的表現(xiàn)。
虛擬現(xiàn)實并不是一個短期就能爆發(fā)的行業(yè)
以 VR 界最負盛名的 Oculus 為例,作為沉浸式虛擬現(xiàn)實技術的領先公司,其依賴獨有的技術被巨頭青睞,從Rift亮相到發(fā)布消費者版本,其用了整整 3 年的時間。對 VR 有好奇心的人很多,但是在設備的價格和體驗不成正比的情況下,好奇心不會轉化為購買動力。
Oculus 創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)在接受《金融時報》采訪時表示,「虛擬現(xiàn)實設備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時間」。即便有些生態(tài)概念能夠暫時滿足資本市場的需求,但薄弱的技術積淀無法支撐起一個讓人們稱心如意的產(chǎn)品,走的快不一定是好事,一切有影響力的事物都不是一夜之間發(fā)展起來的。2015 年下半年開始,創(chuàng)業(yè)者們已經(jīng)放緩了腳步,資本們也需要更加理性的看待這個市場。
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