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互聯(lián)網公司網絡營銷案例分析

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互聯(lián)網公司網絡營銷案例分析

  市場是企業(yè)的方向,質量是企業(yè)的生命。做全國性市場,一定要先做一個試銷市場,要一點點來,快不得;做成了,真到做全國市場時,要快半步,慢不得,一定要做好案例分析。那么下面是學習啦小編整理的互聯(lián)網公司網絡營銷案例分析,希望能夠有所幫助。

  互聯(lián)網公司網絡營銷案例分析一:

  優(yōu)質雞網絡營銷前景分析

  我國優(yōu)質雞以其優(yōu)美的外觀,優(yōu)良的肉質和品味在禽肉市場獨樹一幟,但傳統(tǒng)流通領域的弊端制約市場發(fā)展。網絡營銷將是21世紀首選營銷渠道,它以直接性、快捷性和交互性得到國內外生產單位和消費者的青睞,網上蘊藏著無限商機。企業(yè)主頁上網,直接與消費者聯(lián)系,供需雙方避免任何中間環(huán)節(jié),使價格最優(yōu),市場穩(wěn)定。網絡營銷將給優(yōu)質雞流通國際化架起時空橋梁。

  1 優(yōu)質雞市場有待進一步開拓

  隨著人民生活水平的提高,優(yōu)質雞及其深加工產品將滿足消費者對禽類產品的高品味、綠色健康的需求,將在21世紀國內外市場占一席之地。市場的開拓對優(yōu)質雞生產尤其重要。

  2 網絡營銷的優(yōu)勢

  網絡推動企業(yè)革命,使產品交流從間接化向直接化轉變。網絡的精彩之處在于它的直接性、快捷性和交互性。

  2 1 直接性

  在現(xiàn)代商品經濟條件下,大部分生產單位并不是直接把產品銷售給最終用戶或消費者,而是借助一系列中間商的轉賣活動。而利用網絡,可以省去許多不必要的中間環(huán)節(jié),直接與顧客“對話”,消費者能根據(jù)自己意愿參與部分生產決策。產品不會積壓,供需雙方提高了效率,而且不用為中間商業(yè)環(huán)節(jié)付出成本。

  2 2 快捷性

  每個在網絡上運作的單位就如同在巨型網中的任何一點,消費者只要一臺電腦,用電話線與一臺調制解調器聯(lián)接,懂得網絡瀏覽操作就可以隨心所欲地在網絡中暢游,坐在辦公室或家里選擇符合要求的商品。

  在傳統(tǒng)商業(yè)中,價格是通過現(xiàn)場交易行為的一次次試驗自發(fā)地形成的,其效率不高,也不可靠。越是大批量生產,價格可能存在的波動性越大,由于供求信息不充分,導致供大于求或供不應求。這對供需雙方都是一種損失,對供方而言,不可能接觸到所有潛在的消費者,可能失去以更好的價格出售產品的機會,而如果雙方無限地等待和尋找最合適價格,時間卻延誤了,而以上問題可在網絡營銷中得到解決。網上傳遞價格快捷又全面,克服傳統(tǒng)商業(yè)在交貨地點形成價格,供求雙方在一個迂回的第三方形成的交易,受中介場合時間和空間上的局限,可能造成對雙方的不合意。有時中間的花費比成本還要高。網絡營銷的長處在于信息交換過程與時空無關,與購物詢價地點無關。

  2 3 交互性

  傳統(tǒng)的生產單位和企業(yè)很難把握消費者的需求,只能做出一些需求預測,最多通過一些小范圍的市場調研,搜集部分需求信息,多少帶有盲目性。利用網絡,生產單位可以建立自己的主頁,不僅可以發(fā)布價格信息,而且可以展示產品的視覺形象,提供有關產品的詳盡信息。顧客的任何意見都可以通過E-mail的方式反饋給生產單位,甚至消費者可以直接參與產品的規(guī)格特性的設計,生產單位根據(jù)客戶需求,在一定時間內生產一些特殊的產品。網絡交互方式給供需雙方帶來了便利及收益。

  3 制作全面滿足消費者需求的企業(yè)主頁

  現(xiàn)代企業(yè)的經營活動目標,是以長遠的眼光,站在消費者利益角度為其提供全面的需求滿足。網絡營銷也要完成兩個任務:“滿足需要”和“適應競爭”。主頁是企業(yè)與消費者在網上直接溝通的媒介。制作企業(yè)網絡主頁是網絡營銷的第一步。成功的企業(yè)主頁“無本萬利”的兩個制高點是“省錢”和“改善服務”,加強與顧客聯(lián)系的直接性,這種密切交往是留住用戶的良好手段。

  4.1硬件條件要具備IBM個人計算機或兼容機,機型486DX/66以上,內存8M以上,硬盤空間80M以上。最好配置CPUPentium100以上,內存10MB以上的多媒體電腦,調制解調器(Modem)要求速率14 4kbps以上,建議33 6kbps以上外置Modem。

  4 2軟件條件

  4 2 1 操作系統(tǒng) 中文Windows3 2或英文Windows和中文之星;還可以中文Windows95或英文Windows95、中文之星。

  4 2 2 應用軟件 在Winodws3 2版本下可安裝撥號上網軟件Internetinabox,瀏覽器:Netscape3 016bit或MicrosoftInternetExplore2 0以上16bit。在Windows95下可安裝TCP/IP協(xié)議,撥號網絡,32位瀏覽器Netscape3 0以上或MicrosoftInternetExplore3 0以上。

  4 2 3 申請帳號 到Internet服務提供商(ISP)申請帳號,辦理上網手續(xù),并了解上網參數(shù)設置細節(jié)。通過撥號上網,再打開瀏覽網站的內容?,F(xiàn)在169中國公眾多媒體通信網涵蓋全國19個省,56個城市,每個省又通過視聯(lián)通將本省各站點聯(lián)系起來。

  5 網絡營銷前景

  面對網絡上蘊藏的無限商機,我國部分行業(yè)已經意識到如果不采用網絡進行商務活動就會落后于時代,而采用網絡營銷會獲得更高的收益。1997年底,我國掀起興建行業(yè)網的熱潮,諸如“中國保險信息網”,“中國機電網”,“糧食貿易網”等,這些行業(yè)網在網絡上發(fā)布行業(yè)信息,展示產品,樹立企業(yè)形象。我國通過亞太衛(wèi)星通訊形成的首家商業(yè)營銷網絡———佛迪營銷網絡1997年開始實行網上運作。上網交易的商品以名、特、優(yōu)為主,借助網絡群體優(yōu)勢,以易貨,拍賣,轉讓等形式盤活企業(yè)庫存、閑置設備,同時還為企業(yè)提供招商引資、勞動力調配、信息配送等服務,網上交易通過定金、保證金、規(guī)范合同、中介結算等方式最大限度地使企業(yè)避免風險,降低交易成本,為有效利用資金提供保證。

  互聯(lián)網(Internet)上網人數(shù)在中國近年以幾何級數(shù)增長,據(jù)中國互聯(lián)網信息中心公布,1997年上網用戶為62萬戶,1998年2月為82萬戶,同年4月底為106萬戶,1999年6月底增至117 5萬戶。盡管存在不成熟之處,如ISP各自為政、規(guī)模小,網站少,信息資源質量較差,效益低,主干網分散等,但是與發(fā)達國家相比,我國互聯(lián)網發(fā)展空間無限。

  目前我國PC機擁有量約1300萬臺,中小型企業(yè)有1000多萬家,上網用戶僅占微機擁有量的4 1%,其中北京用戶占25 3%,廣東用戶占11 5%,上海用戶占7 8%,屬比例較高的省市。從上網費用分析,公費所占比例小于自費,這意味著約半數(shù)的私人上網對企業(yè)是巨大的吸引力,將吸引更多商家在網上尋找商機。互聯(lián)網發(fā)展在國外僅幾年的時間,各國發(fā)展速度不同。歐盟各國互聯(lián)網發(fā)展情況:商務PC機普及率平均42 3%,其中荷蘭高達71%;家庭PC機普及率為28 3%,其中荷蘭已達53 5%,每千人擁有互聯(lián)網主機10臺,每千人網頁數(shù)平均62 9。從上網用戶的知識層次看,大專以上學歷占互聯(lián)網公司網絡營銷案例分析以上,而很多中小企業(yè)負責人知識結構決定他們中許多人暫時看不到網上的商機。需要改變中小企業(yè)負責人的觀念,不過,我國今后上網用戶將以這些中小企業(yè)為主。

  21世紀我們將生活在一個信息時代,網絡技術把世界各地緊密聯(lián)系在一起,通過電纜和電話,使用共同語言彼此交流。Internet集文字、聲音和影像于一身,具有及時和互動特性,被視為未來最強有力的媒體,它已從單純的信息共享媒體發(fā)展為最具有吸引力的商業(yè)窗口,成為一種以信息為標識的嶄新的生存方式。優(yōu)質雞生產和其它動物生產一樣,是在一定投資基礎上的迂回生產,無論計劃還是市場很難解決生產與消費的脫節(jié),或是造成市場波動,或是造成短缺和消費的并存。由于對市場需求反應慢,適應力弱,主要因為生產和消費之間路徑過長。網絡的發(fā)展,從根本上縮小了中間路徑(生產和消費之間的時間路徑、空間路徑和人際路徑),進而與國際貿易接軌。

  互聯(lián)網公司網絡營銷案例分析二:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網絡游戲,無論是從技術上或內容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以占網絡游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網絡游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內測時,《征途》就宣布游戲將永久免費,雖然在此之前,《盛大》已經宣布將旗下的三款主要網游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經是網絡當?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內網游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現(xiàn)實中很普遍。但在網游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網絡游戲對多數(shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網絡游戲的普及率已經占了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網吧仍是網絡游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網游市場帶來了新的思考和借鑒。網游免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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