網(wǎng)絡(luò)營銷炒作成功的案例分析(2)
網(wǎng)絡(luò)營銷炒作成功的案例分析三
病毒式營銷:口耳相傳的力量
“口耳相傳”,一種歷史悠久,長久以來被人們普遍認(rèn)為是最原始、也是最普遍的傳播手段,雖然通過這一方式建立起來的品牌美譽(yù)度最為牢固,但由于傳播速度過慢,一直未受到重視。然而隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,這一方式因?yàn)橐卉S進(jìn)入主流營銷手段的行列,并被冠以“病毒式營銷”的美名,表示某種產(chǎn)品和服務(wù)通過互聯(lián)網(wǎng)能像病毒在人群中傳染一樣快速傳播到龐大人群中去。
微軟I‘m計劃:以公益的名義
3月初的一天,劉巖像往常一樣走進(jìn)自己的工位,開電腦、登陸MSN、打水,一切和往常一樣,但似乎有些什么不同。當(dāng)回到電腦前,劉巖突然發(fā)現(xiàn)了MSN上一個小小的差別:在MSN上的聯(lián)系列表上,不少好友的名稱前多出了一個 “I‘m”綠色的小標(biāo)識,很明顯地掛在每個人的呢稱前,像一面小旗幟。她忍不住問上面一位掛旗的人,這個“I’m”是什么意思我的MSN上也可以有嗎
幾乎每個人都會告訴她這樣一個答案:
這是微軟的i‘m Initiative慈善計劃,每位MSN用戶(必須使用的是Windows Live Messenger 8.1版本以上)只要在自己的呢稱前輸入指定的九家慈善組織的代碼,如*sierra(地球環(huán)境協(xié)會),那么自己的呢稱前就會出現(xiàn)“I’m”小旗幟,乍一看就讓人以為是:I‘m XXX,一點(diǎn)都也不突兀。每次MSN用戶使用 i m 進(jìn)行交談時候,微軟都將把這次活動的廣告收入中的一部分捐贈給由這名客戶自己選擇的參與i m 活動的組織。每家社會事件組織在本次活動中獲得的資金不設(shè)上限,同時微軟做出承諾:將在本次活動的第一年里對這 9 家組織中的每一家做出至少 100,000美元的捐贈。
“這是近年少見的病毒式營銷。”一位長期研究互聯(lián)網(wǎng)的營銷人士這樣說。記者接觸的很多做公關(guān)和市場的人士也紛紛表示:這是一個很牛的創(chuàng)意!
顯然,這個活動,微軟想要推廣自己新推出的新版本MSN,卻以公益的名義,讓原來的老MSN用戶在熱心公益的大旗下,一個接一個地告知了新老用戶。
美國紅十字會等九家公益組織,哪家不希望自己能被更多的人知道和支持而微軟作為上市公司,每年都有要捐獻(xiàn)的款項(xiàng)和額度,如果只是拿出上億美元,讓自己的老板和公益組織在各路記者的見證下舉行捐贈儀式,這樣的方式明顯已經(jīng)太過時了。
微軟MSN的使用人群是一群具有社會關(guān)懷特征的群體。根據(jù)調(diào)查,絕大多數(shù)MSN用戶都愿意為公益事業(yè)作出自己的一份貢獻(xiàn),并且愿意來幫助改變世界。只不過并不是每個人都能有時間或經(jīng)濟(jì)能力為他們所關(guān)心的社會公益事業(yè)奉獻(xiàn)自己的力量。而現(xiàn)在眾多MSN用戶只要不斷地使用MSN聊天就可以實(shí)現(xiàn) “助人快樂”的愿望,他/她當(dāng)然樂意把這種助人的方式告訴自己的親朋好友。
病毒營銷的精髓在于一定要找到一個能眾口相傳的“由頭”。而慈善,并且是人人都可以參與的慈善,無疑是最能激發(fā)這群MSN用戶的社會責(zé)任感的“由頭”。而微軟MSN龐大的用戶基礎(chǔ)也為微軟開展病毒式傳播提供了成功保障。每個MSN用戶把自己MSN列表上的聯(lián)系人告知一遍,口口相傳,呈幾何效應(yīng)散發(fā),形成相當(dāng)龐大的傳播量。這個活動本來只在美國地區(qū)開展,但是在中國也受到了熱烈的追捧,足見其傳播的迅速和反響的熱烈。
病毒式營銷成風(fēng)
病毒式營銷已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)營銷的重要手段,眾多企業(yè)不約而同地使用這種模式,并推陳出新,形成一股病毒式營銷風(fēng)潮。
著名交友網(wǎng)站愛情公寓,也曾舉辦過類似的病毒式營銷活動。2006年,西方萬圣節(jié),愛情公寓給阿爾卑斯做過的鬼節(jié)送禮活動就是如此。他們這樣告訴愛情公寓上面的用戶,在萬圣節(jié)到來的時候,如果自己的小屋沒有收到禮物,那么小屋將變成鬼屋,屋內(nèi)會出現(xiàn)鬼哭神嚎的可怕情景。這樣,阿爾卑斯就作為禮物被所有愛情公寓上的注冊用戶互相送出,其品牌關(guān)注度猛然間提高到前所未有地位。
這一活動之所以獲得成功,與應(yīng)用環(huán)境的切合密不可分的。愛情公寓的300多萬注冊用戶以北京、上海、廣州,20~30歲的年輕白領(lǐng)(51%)與大學(xué)生(30%)為主,他們重視虛擬空間的生活體驗(yàn)。“送禮物,否則變鬼屋”這種善意的恐嚇,讓300萬注冊用戶互相之間口耳相傳,自然傳播效果奇佳。“廣告客戶是很滿意的,很多客戶在我們這里做了活動后往往要求長期做下去,比如像易趣。”愛情公寓CEO張家銘深諳病毒式營銷之道。
而在2006年春節(jié)前夕,百事可樂聯(lián)合網(wǎng)易做了一個“百事祝福傳千里,齊心共創(chuàng)新記錄”活動,也是走了病毒營銷的套路。網(wǎng)易先以郵件方式向所有的郵箱用戶告知這個活動,網(wǎng)易郵箱用戶只要填寫自己的姓名和好友的姓名并寫上祝福的話,系統(tǒng)就會自動生成一個有百事字樣的祝福彩色郵件,并發(fā)送到自己指定的郵件地址去,發(fā)送到一定的數(shù)量還有獎勵。如此一來,百事借助送祝福的名頭,在短短的時間內(nèi)把自己的品牌影響傳導(dǎo)到網(wǎng)易龐大的郵件用戶和其他郵箱用戶中間去了。在這里,病毒營銷的傳播由頭是“送祝福、創(chuàng)記錄”,而介質(zhì)則是郵件。
其他的病毒式營銷案例還有《紅樓夢中人》選秀的網(wǎng)絡(luò)視頻傳播,打著懷舊和文化的旗號,借助網(wǎng)絡(luò)視頻來達(dá)成這些選手“未演先紅”的傳播效果。其實(shí),包括天仙妹妹、公交妹妹等網(wǎng)絡(luò)紅人的成名,也都得益于這些人的圖片和文字資料在各個網(wǎng)絡(luò)論壇之間迅速口口相傳,也都是用了病毒營銷方式。
病毒營銷的五大注意點(diǎn)
● 提供有價值的產(chǎn)品或服務(wù):對傳播者而言,促成其愿意成為傳播者的首要原因在于其傳播內(nèi)容對于傳播者的價值。如果不重要,他/她憑什么幫你免費(fèi)口口相傳所以在采用病毒營銷之前,企業(yè)首先要對其要傳播的產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行提煉和設(shè)計。
● 提供無須付出太多努力即可向他人傳遞信息的方式:即需要設(shè)計舉手之勞就可以實(shí)現(xiàn)的傳播方式,比如使用即時通信工具如MSN、QQ,或者發(fā)個短信、發(fā)個郵件等只要動一下手就能輕易實(shí)現(xiàn),最忌諱復(fù)雜的操作。
● 信息傳遞范圍很容易從小向很大規(guī)模擴(kuò)散:即要找到容易把消息迅速傳播出去的出發(fā)點(diǎn)——“病毒感染源”。如一些有名的論壇天涯等。或者找一些名人作為傳染源,如新浪博客迅速崛起就很好地利用了名人的眼球效應(yīng)。
● 利用公共的積極性和行為:最容易能激發(fā)所有人的積極性莫過于公共性的話題,當(dāng)然與每個人自身密切相關(guān)的話題也能引起傳播者參與的興趣,雖然給予獎品等也能吸引一部分人參加,但遠(yuǎn)不如“中立”具備更高的關(guān)注潛力。
● 精心選擇現(xiàn)有的通信網(wǎng)路:即要根據(jù)產(chǎn)品的特性精心選擇網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等先進(jìn)的傳播通路,讓產(chǎn)品和服務(wù)經(jīng)由用戶之間的互動迅速“傳染”出去。
網(wǎng)絡(luò)營銷炒作成功的案例分析四
把握玩家心理 《征途》營銷制勝
《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運(yùn)營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認(rèn)它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。
那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認(rèn)為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進(jìn)行準(zhǔn)確的分析和把握:
1.免費(fèi)的午餐
早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M(fèi),雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費(fèi),但是在當(dāng)時沒有幾家公司敢宣布免費(fèi)的時候,“永久免費(fèi)”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。
貌似免費(fèi)的午餐,但其實(shí)只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費(fèi),而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費(fèi)成為運(yùn)營公司貢獻(xiàn)的利潤來源。
與收費(fèi)游戲不同的是,免費(fèi)游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細(xì)的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細(xì)分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。
按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗(yàn)升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進(jìn)而打造極品武器裝備,成為游戲中的強(qiáng)者,接受其他玩家的仰慕。
為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟(jì)不平衡,導(dǎo)致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運(yùn)營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費(fèi)模式,《征途》卻掙了比收費(fèi)游戲還多的錢。
2.電視廣告
盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當(dāng)?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當(dāng)一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴(kuò)大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。
3.活動營銷
從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費(fèi)游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。
2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實(shí)生活的會員服務(wù),消費(fèi)到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實(shí)中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實(shí)上正是對玩家心理的準(zhǔn)確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進(jìn)行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。
4.反向營銷
曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。
5.地毯式的推廣
雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團(tuán)隊(duì)以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。
史玉柱的"法寶"是準(zhǔn)確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運(yùn)營和推廣模式進(jìn)一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費(fèi)趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。
與網(wǎng)絡(luò)營銷炒作成功的案例分析相關(guān)的文章: