電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書
電玩城早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支。小編給大家整理了關于電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書,希望你們喜歡!
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書篇1
第一章 總論
電玩城,早期俗稱電子游戲機室,其發(fā)展的源頭是70年代日本等發(fā)達國家生產(chǎn)的個人游戲機的引入,諸如紅白機。然而在當時的中國,這種算是奢侈消費品,于是有商家自己出資購買多臺同款游戲機,并向公眾開放,賺取使用游戲機的費用,造成了80年代的游戲廳風靡狀態(tài)。經(jīng)過后來幾年的嚴格控制,游戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂形式出現(xiàn)了----電玩城,集多種游戲設備不同游戲種類于同一場地,消費者投幣形式消費,適用于不同年齡不同種類人群。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。電玩城中都是以投幣的方式來玩的,游戲機的下面會有個投幣口投進去就可以了。 如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城(其實是動漫游戲城)。其中的設備已不再是當初的老虎機、跳舞機等,而是融合了很多動漫元素的新型游戲設備,比如抓抓樂、卡丁車等等,不再是當初我們認為的再昏暗的游戲廳打到滿眼血絲的頹靡情景,而是一種休閑聚會的新形式。 更為人性化的是,現(xiàn)在的電玩城已經(jīng)有了更為人性化的服務體系,有的是配有餐飲購物服務的,有的與電影院聯(lián)合,有的增加了益智游戲,因此消費者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領、同事聚會等多種場合而今社會中,越來越多的人開始喜愛上了電玩。閑來無事,很多人都會約上朋友一起去打電玩。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。
第二章 市場調查分析
2.1 現(xiàn)狀
2.1.1 流行趨勢
在一二線,包括三四五線城市都很流行。是當下年輕人的最愛之一。
2.1.2 行業(yè)現(xiàn)狀
行業(yè)發(fā)展前景好,潛力巨大,市場廣闊。
2.2 競爭環(huán)境分析
電玩市場有近千億的市場容量,越來越多的國內外先進電子游戲進入這個市場,相互之間爭奪市場,雖然近年國內電玩市場發(fā)展迅速,但專家表示,國內本土品牌電玩的種類與國外相比,品種還是較為有限,無論在新產(chǎn)品的開發(fā)、玩法的多樣化、包裝的個性化、產(chǎn)品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場競爭力
2.3 態(tài)勢分析SWOT分析表
S(優(yōu)勢) : 電玩是年輕人喜歡的產(chǎn)品,消費市場巨大,而且就在你的身邊,充滿個性化、時尚化的電子游戲,令人們留戀往返
W(劣勢) : 特色經(jīng)營市場接受程度難以預測,存在一定風險
O(機會) : 電玩市場需求逐年擴大;人們的消費觀念也發(fā)生變化
T(威脅) : 市場上經(jīng)營電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈
第三章 創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢
3.1 自身優(yōu)勢
a、大學生創(chuàng)業(yè)往往對未來充滿希望,有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個創(chuàng)業(yè)者應該具備的素質。
b、大學生在學校里學到了很多理論性的東西,有著較高層次的知識技能優(yōu)勢。知識的重要性是不言而喻的,“用智力換資本”是大學生創(chuàng)業(yè)的特色和必然之路。
3.2 政策優(yōu)勢
根據(jù)國家和各市政府的有關規(guī)定,各地區(qū)應屆大學畢業(yè)生創(chuàng)業(yè)可享受免費風險評估、免費政策培訓、無償貸款擔保及部分稅費減免四項優(yōu)惠政策,具體包括:
■ 高校畢業(yè)生(含大學???、大學本科、研究生)從事個體經(jīng)營的,自批準經(jīng)營日起,1年內免交個體戶登記注冊費、個體戶管理費、經(jīng)濟合同示范文本工本費等。此外,如果成立非正規(guī)企業(yè),只需到所在區(qū)縣街道進行登記,即可免稅3年。
■ 自主創(chuàng)業(yè)的大學生,向銀行申請開業(yè)貸款擔保額度最高可為10萬元,并享受貸款貼息。
第四章 資金投入及回報分析
4.1 資金來源——保證貸款
創(chuàng)業(yè)團隊中的每個人由父母或是親戚作擔保,即可在工行、中行等金融機構獲得10萬元左右的保證貸款,從而較快的獲取創(chuàng)業(yè)資金。
4.2 早期資金投放及回報情況
店面面積100~200平米,3~5人即可運行。各種游戲機,投籃機,賽車機等等
4.3 中期及以后發(fā)展資金投放及回報情況
由于中期以后發(fā)展涉及到加盟和連鎖等深入研究。有待日后根據(jù)公司發(fā)展情況和行業(yè)情況進行具體分析。
第五章 運營計劃
5.1 地址選擇
電玩城應選擇市區(qū)交通發(fā)達,人流量大的休閑區(qū)域。最好靠近學?;驈V場。
5.2 目標市場定位
在校生,上班族都是電玩城的顧客
5.3 營銷組合
5.3.1 價格
游戲項目每次需投幣1~5枚,每枚1元。
5.3.2 促銷
可辦理分等級的會員卡,購幣有優(yōu)惠。買得越多,送的越多。
第六章 客戶管理
6.1 建立會員信息簿
記錄會員信息,會員在生日當月,憑身份證和會員證可免費領取游戲幣100枚。
第七章 團隊建設
7.1 崗位設計與職責
a.店長(2名)——負責財務、制定決策; b.店員(3名):
收銀員一名——負責收銀
維修員一名、引導員一名——幫助顧客選擇材料、設計樣式并制作
第八章 進度安排
這是電玩城發(fā)展的一個初步規(guī)劃圖。在實際運營過程中,還要緊隨市場發(fā)展,不斷優(yōu)化產(chǎn)品質量和服務水平,提高泡泡堂果凍吧的競爭力,擴大市場占有率,達到長遠發(fā)展的目的。
第九章 關鍵的風險問題和假定
9.1 存在的風險
市場競爭激烈,已有相對成功的品牌。且產(chǎn)品時代感較強,難以把握流行趨勢。
9.2 應對措施
把握時尚潮流,不斷創(chuàng)新,緊跟年輕人的步伐,加快電子游戲機更新頻率。要努力提高企業(yè)文化。針對顧客趨于理性和個性化的消費需求,通過市場細分來有針對性地提高品質,明確業(yè)務范圍,增強競爭力。提供個性化服務能極大地增加產(chǎn)品的附加值。針對不同的消費需求提供相應的產(chǎn)品和服務。
第十章 總結
我們有著良好的市場優(yōu)勢,因為電子游戲消費市場巨大,而且就在你的身邊。這樣的項目不怕沒有人消費。
果凍滿足休閑的需求,真正做到“休閑的就是時尚的”,堅持不懈地塑造開心、積極向上的的品牌文化形象,讓電子游戲走進千家萬戶,讓越來越多的人喜歡上電子游戲,愛上電子游戲。電子游戲不是毒藥,相反,電子游戲是人們放松的休閑產(chǎn)品,電玩城更是人們休閑的好場所。
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書篇2
一、執(zhí)行總結
1.1公司宗旨
玩出健康,玩出快樂,玩出自我,健康生活!
不一樣的游戲,全新的模式,帶給你全新的體驗!
1.2團隊
我們由于是臨時組成的團隊,由一個目標組成的開放式團隊,因此我大概介紹一下團隊成員的所承擔的部分。
1.3項目簡介
我們的策劃項目是開一家體感電玩店,體感游戲顧名思義:用身體去感受的電死游戲,這種以玩為主的健身娛樂游戲深受大眾喜愛。并且我們所創(chuàng)辦的體感電玩店不同于其他的電玩店(城),不含任何賭博和非法內容,這也是我們通過電話咨詢以及在網(wǎng)絡上調查過的,完全可以開店營業(yè)。
在國外,這種視頻游戲已
經(jīng)接近普及,10個家庭將近6個家庭有這種游戲機。而在國內,放著讓人買的店很多,但有多少個家庭,多少個父母會去購買,所以視頻游戲在我國很難普及。因此,我們這家店,把這種視頻游戲機買進后以收費的方式提供給大學里的游戲愛好者玩,同時也讓那些壓力大的就業(yè)青年減壓,給那些愛健身的人群新的娛樂健身。 可以說,我們這家體感電玩店不管對于在校學生和就業(yè)青年,還是在家的長輩們都是一個不錯的選擇,在以后的市場競爭力上,有著很大的潛力。 我們的經(jīng)營理念是盡心地玩,健康地活。 經(jīng)營目標則是讓更多想玩而嘆為觀止的玩家爽一把,讓沒有接觸過這一類游戲的人群去玩,并且愛上這以玩為主的運動健身游戲的體感電玩店。
1.4場地與設施
店面的選址必須選在人流量多,交通方便的地方,特別是需要選在聚集著電玩玩家多數(shù)會來的地方,也得選在年齡大概在中年以下年齡人群眾多集中的地方,畢竟年輕人比較能適應新鮮的東西,也對心想的東西比較好奇,而這些年輕人就是我們的第一代的“老客戶”。至于環(huán)境的吵雜與否無關鍵的要求,熱鬧一點反倒是好的,熱鬧的氣氛總是能吸引人。
1.5產(chǎn)品與服務 PlayStation 4屬于第八世代的游戲機,作為PS3的后續(xù)
機種,并將與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭,PlayStation 4采用以AMD為基礎的x86-64架構處理器,與使用Cell架構的PlayStation®3不同。
更換處理器架構的目的是讓游戲開發(fā)的過程變得更容易,以吸引更多不同的開發(fā)者加入。這樣的變更是來自于索尼在PlayStation 3的開發(fā)、制造和發(fā)售過程中所學習到的經(jīng)驗。PlayStation 4其他重要的硬件特征包括內建8 GB的GDDR5整合式內存、更快速的藍光光驅,以及專門用來處理音頻、影像,以及其它背景服務的定制處理芯片。
在新的應用和服務方面,索尼在智能手機和平板電腦上推出專屬應用程序
PlayStation app,讓這些裝置成為第二屏幕以加強游戲體驗。索尼也計劃推出云游戲串流服務“PlayStation Now”(原Gaikai),將可下載內容與游戲儲存于云服務器中。此外,新的控制器上增加了“分享”按鈕,將讓使用者可以觀看其他人游玩過程的串流直播與截圖及錄制視頻。
PS4
Xbox OneS是微軟研發(fā)的一款更小、更輕薄的Xbox One,其身
材相比Xbox One縮小40%,攜帶和擺放更加方便,是迄今為止最小的Xbox主機。
Xbox One
PLAYSTATION VR(PSVR)是索尼電腦娛樂公司
(SCE)推出的VR頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器)。是基于PlayStation游戲機系列的第四代游戲主機(PS4)的虛擬現(xiàn)實裝置。
二.營業(yè)模式
最基本的三角營業(yè)模式,適合于初期的創(chuàng)業(yè)者,畢竟初期是不完善的,之后我們將會完善各種設施以及用來健康娛樂的電玩設備,在創(chuàng)業(yè)書中的飲料食品之類的,將是作為體感電玩店初期的一個過渡采用,而前期則是需要大量的宣傳,打響自己的店面。當然環(huán)境的衛(wèi)生整潔也是需要維護的,考慮到前期的創(chuàng)業(yè)基金不多,將不會雇傭人員,只是由內部的創(chuàng)業(yè)人員整理。
三、宣傳方案
3.1項目戰(zhàn)略
在開店初期,我們會加大宣傳,向周圍學校的學生、居民做宣傳和介紹,在還沒達到宣傳的效果前,保持店面長時間營業(yè),同時為節(jié)省資金,在玩家少的時候將空閑的機器電源關閉。再和周圍的店主打好關系,在互幫互助情況下營業(yè)。
等到宣傳效果達到一定的效果,客流量不斷的增加,我們會采取預約的形式,讓想玩的玩家不需要任何等待直接到店來玩,如果超過預約時間就會讓給其他等待的玩家。我們還會給等待的玩家號碼牌,讓他們一邊逛街一邊等待,等有空位的時候,就打電話通知他們。
當我們這家體感電玩店利潤之大體現(xiàn)出來,使得會不會有人陸續(xù)仿效這樣的體感電玩店,在周邊開幾家類似我們的這種店,出現(xiàn)競爭。為保持我們的體感電玩店的利潤一如既往,我們將保持與其他電玩店的店主有友好的關系。統(tǒng)一收費額,還有當體感店顧客爆滿,機器供不應求,我們會互相推薦到對方的店里,讓大家都有利可圖。這樣不僅添增了客戶源和收入,還留下良好的口碑。
到后期,積累了一定資金,再尋找新的合作伙伴,讓其投入資金,我們團隊在技術以及管理經(jīng)驗方面上給予一定的支持,在目標人群常聚結的其他地方開分店,著眼于電玩店的前景,在一定程度上稀釋自己的資金。
3.2營銷策略
給來本店每兩個人一臺機器的玩家一張?zhí)刭|的名片,名片正面是本店的地址
及收費方式,反面是十個空格,每來一次由當日負責人簽名,簽滿10格,玩家將可以得到一聽飲料。讓第一批來的玩家?guī)е厝鞑ソo周圍的人,同時也保證了名片不被輕易丟棄,慢慢的對本店有所印象,甚至于以后一出門,就來本店消費一下。
接著,對于長期來的本店的客戶,給予一定優(yōu)惠,可以指定:黑白金三種卡,積累到一定的消費額或者來店的次數(shù),給予黑白金卡。首先給的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消費上和買飲料時有一定的優(yōu)惠,還可以給予玩游戲時間上的延長。其次,本店剛起步時,來的玩家以8元每小時收費,滿兩小時送一聽飲料(限周一至周三)其余的4天滿兩小時加一元換一聽飲料。這項促銷活動在剛開業(yè)時或者不定時有。
最后再詢問一些玩家,是否需要體感機的外接設備,列如:電玩槍、方向盤,重力感應器等,有需要的玩家每小時多收兩元。
另外我們還推出做中間商,幫販賣體感電玩機?;蛘邘屯婕屹徺I正品的電玩機,讓玩家安心地購買到正品的電玩機,這樣保障了玩家的權益,又讓玩家能放心的購買。
四、市場分析
4.1行業(yè)背景
中國視頻游戲市場的潛力
去年美日歐的視頻游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模都有大幅度的滑落,但是根據(jù)
DFC intelligence最近的一份報告,去年全球游戲市場總和達到了604億美元,而今年達到了1000~1050億美元。其中,作為最大公司的任天堂,總幣值為349億美元,占市場的三分之一,其他所有視頻游戲公司的市場加起來也不過332億美元。
同時據(jù)國外媒體報道,投資銀行Digi-Capital分析師蒂姆-莫瑞爾(Tim Merel)日前發(fā)布的《2011年全球視頻游戲投資報告》預測,隨著游戲行業(yè)從游戲機游戲到PC游戲再到社交和移動游戲的轉變,中國有望超越美國成為全球最大的游戲市場。在這份68頁的報告中,莫瑞爾預計到2014年,來自網(wǎng)絡和移動游戲的營收將占到該行業(yè)440億美元總營收的一半,此前約為三分之一。中國在全球游戲行業(yè)所占份額也將從12%增長至25%,美國則從26%下降至22%。另外,視頻游戲正接近其最好的時光,全球游戲硬件和軟件總營收達到了770億美元,已接近全球電影行業(yè)850億美元總營收。
全球視頻游戲營收(按不同游戲種劃分)
國內視頻游戲機的實際情況
就目前中國市場而言,家庭電腦的擁有量已經(jīng)達到3000萬~4000萬,遠遠超過了游戲機的擁有量。加之電腦在中國近十年的推廣,其深入人心的程度不是新推的游戲機僅憑一個“終端”的概念可以短時間超越的。不過值得注意的是,如果形成了游戲機+電視機的數(shù)字中樞核心模式,中國家庭3億臺的電視機擁有量會在天平的另一端加上一個重重的砝碼。但由于國內家庭的特殊情況,使得視頻游戲機不同于它之前任何一個由西方進入中國的電子產(chǎn)品能夠輕易的進入。以及模擬器的出現(xiàn),價格的逐漸透明化,對我國電玩行業(yè)產(chǎn)生了一定的影響。模擬器的出現(xiàn),一方面可以說是電玩玩家越來越多的產(chǎn)物,二來其實也不是我們所擔心的,模擬器遠遠不能做到模擬當今最新主機的能力,而隨著主機機能的不斷強大,
模擬器更是到達不了高端主機的層次,像任天堂、索尼、微軟這些公司也不會讓錢從自己的口袋邊擦過,他們的主機也越來越多的搭載了各種普通電腦無法實現(xiàn)的功能,促進了越來越多周邊的發(fā)展,正是這些周邊促進了電玩行業(yè)的利潤。
而在如今這個時代,少年和青年對新事物的好奇心,這些視頻游戲的推出已經(jīng)打動了大眾的心,整天在電腦前或雜志上看到視頻游戲的畫面和操作方法,卻接觸不到,實在讓人很失落。所以我們的體感電玩店就是他們的首選。并且經(jīng)過調查,就在長春每個高校周圍基本上是沒有發(fā)現(xiàn)此類體感電玩店,我們還在本校各個學院以及附近的一些大學做過調查問卷,60%的學生表示對這游戲很有興趣,其余的20%的學生表示可以嘗試一下。剩余的學生則是還不了解此類的視頻體感游戲,但是經(jīng)過我們的詳細介紹,也產(chǎn)生了巨大的好奇心。因此可以看出,我們這家電玩店的潛力。
4.2選址
傳統(tǒng)的電玩市場便是傳統(tǒng)的視覺電玩游戲,以下是柳州電玩城的分布。這些電玩店的地址大部分都集中在柳州的城中心,少部分位于城中心以外。我們若是選址,就得選擇靠近這些電玩中心的地方,以下是電玩店的大體位置,也是我們選址的大致地方。
由于體感電玩雖然新鮮,但是必須開在人流多,交通方便,而且對體感電玩感興趣的人多的地方,所以開在電玩店附近是最好的選擇,至少不能開在太偏僻的地方,而開在電玩店密集的地方無疑是最好的,畢竟原先電玩的人群集中在那里,所以若是開店,電玩店雖說是很強的競爭,但競爭的同時帶來的也是人流量,可以說是風險與利益共存。
4.3競爭分析
公司的競爭主要是傳統(tǒng)的電玩店,還有飲料零食店之類的,雖然這只是副業(yè),另外競爭對手還有健身房,畢竟以我們的主題是提倡健康玩樂,能玩又能健身,而健身房無疑也是一個競爭對手,雖然并不是很明顯,最大的還是傳統(tǒng)的電玩店,由于人們總習慣于傳統(tǒng),可能剛開始很難適應新型的體感電玩,雖然新穎,但是價格也相對昂貴。
4.31 SWOT分析
五、風險分析
5.1市場與競爭風險
在市場競爭中,競爭的基本動機和目的是實現(xiàn)最大化收入。但是競爭的預期利益目標 不是總能實現(xiàn)的,實際上,競爭本身也會使競爭者面臨不能實現(xiàn)其預期利益目標的危險,甚至在經(jīng)濟利益上收到損失。這種實際實現(xiàn)的利益與預期利益目標發(fā)生背離的可能性,就是競爭者面對的風險。風險是由不確定性因素而造成損失或獲益的可能性。在競爭市場中,不確定因素很多,雖然每個競爭者都期望實現(xiàn)其預期利益目標,但總不能全都成功,必然會有某些競爭者在競爭中敗下陣來,承受競爭的損失。
5.2產(chǎn)品與技術風險
分析:同行競爭、可模仿性強。
5.3財務風險
分析:資金不足、前期資金成本控制不力、公司不能及時匯款。
5.4管理風險
分析:負責人管理不善,造成公司運營受阻;管理經(jīng)驗不足,公司各部門不能緊密合作,協(xié)調發(fā)展。
5.5政策風險
在市場經(jīng)濟條件下,由于受價值規(guī)律和競爭機制的影響,各企業(yè)爭奪市場資源,都希望獲得更大的活動自由,因而可能會觸犯國家的有關政策,而國家政策又對企業(yè)的行為具有強制約束力。另外,國家在不同時期可以根據(jù)宏觀環(huán)境的變化而改變政策,這必然會影響企業(yè)的經(jīng)濟利益。因此,國家與企業(yè)之間由于政策的 存在和調整,在經(jīng)濟利益上會矛盾,從而產(chǎn)生政策風險。
對此,我們公司對政策風險的防范主要取決于市場參與者對國家宏觀政策的理解和把握,取決于投資者對市場趨勢的正確判斷,并且通過保險等方法也可以減少政策性風險的損失。
六、財務分析
★總體的資金需求:
27萬元整
1.經(jīng)營執(zhí)照 500元
2.店面:90平方米 7000元/月 9萬/年 3.一套游戲設備
【主機(PS4輕薄版120G/2200元,PS3/1300元,X-BoxS/1900元)+液晶電
視LG 37LH22RC 3100元+插座10元+游戲設 備250元】
平均每一套 5500元初步進PS4,ps3和X-BoxS各4臺 預備設備每種體感機各2臺一臺臺式電腦5000元
初步預計 6萬元
4.服務設備【沙發(fā)(新簡家居 沙發(fā) 皮革沙發(fā) PT-516-2P PU/PVC 1280元)+桌子300元+燈100元】合計1萬元 空調、地暖以及飲料提供合計 4萬元
初步預算 5萬元
5.裝修初步預計 3萬元
6.后期游戲設別升級與維護 合計 2萬元
7.安全設備(如:防火裝備,攝像頭,防盜門,保險)
5萬元 流動資金:再利用1萬以內的資金,用來支付廣告費用以及電玩店的電費等生活雜費與安全費用
收入情況
在體感電玩店剛開張的時候,預計每臺游戲機一天被玩上3小時,那每日的收入將近300元,一個月就將近9000元,再包括出售飲料,月收入又會有所提高。等宣傳達到一定的效果后,老顧客推薦新顧客來體感電玩店娛樂健身,預計一個月的收入會上升到1萬5千元。并且在節(jié)假日,提升收費額,同時會安排管理人員輪流到店里管理,相信這收入額能更進一步。不過在起初,每月都要償還貸款,我們準備起步償還貸款額為5000元,能在4年左右將貸款還清,并保持月收入能保持在3000-4000元之間,使體感電玩店在不損失任何利潤下運行。 在這個不錯的開頭后,還要考慮到時代在進步,科技也在不斷的更新?lián)Q代,所以為保持我們的體感店收入以及要提升收入。我們還會在升級體感游戲機的配件,讓體感店與時代同行,讓我們的收入永不止步。 不過這是初步計劃,一切以真實開店經(jīng)營后為基準。
七、未來展望
第一期:2016年—2021年,在還沒出現(xiàn)市場飽和的前提下?lián)屨际袌?,吸引眾多的電玩愛好者和好奇者,以及健身愛好,新科技愛好者等等的人,體驗我們的體感電玩,讓他們成為公司的第一代骨灰粉。
第二期:2021年開始擴張市場,在全省各地開設分店,使公司成為廣西地區(qū)內體感電玩行業(yè)領頭羊。
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書篇3
一、 總論
“動力火車城”是隸屬于大型動漫游戲主題樂園連鎖化品牌,旨在倡導和推廣新形態(tài)大型室內主題樂園的娛樂文化,以動漫游戲為主要元素,倡導個性和健康的娛樂理念,同時緊跟社會熱點,結合各種時尚元素,為大眾帶來健康、快樂的娛樂休閑活動,提升人們的活動質量,真正做到用科技享受生活。!
目前,“動力火車城”已經(jīng)在省內開設了4家現(xiàn)象樣板店,以大型室內主題樂園的連鎖化經(jīng)營模式,打造擁有自主品牌、自主經(jīng)營權的大型動漫游戲主題樂園品牌,相信在不久的將來我們能夠看到世界各地有更多的“動力火車城”出現(xiàn)。
動力火車城位于貴州六盤水市中山路匯盛大廈一樓、二樓,成立于2010年6月,總投資二千多萬,營業(yè)面積達3500多個平方米,員工人數(shù)100多人。成立以來,憑著合理的經(jīng)營理念、靈活的經(jīng)營策略和高效的管理團隊迅速占領本地市場,現(xiàn)已成為六盤水最大的動漫娛樂城。
我們的行業(yè)優(yōu)勢,在六盤水市排名靠前規(guī)模的電玩樂園;萬種精致禮品的開心兌獎;精彩不斷的各類游藝主題活動;運動競技類、益智休閑類、模擬極速類、對抗極速類、模擬槍戰(zhàn)類、有槍娛樂類、動感音樂類,多樣化的游戲種類適合各個年齡階段的顧客。
在硬件上,動力火車城擁有高質先進的機器設備、專業(yè)可靠的技術支持:軟件商,動力火車擁有禮貌、細致、周到的服務,豐富多彩的比賽活動。吸引了無數(shù)電玩及游藝愛好者,滿足了廣大電玩及游藝愛好者的需求、釋放了生活給自身所帶來的壓力、開闊了自身無限的幻想與靈感。
二、 營銷策略與實施方案
1、 營銷方案目標
此次策劃的主要目標是在綜合分析動力火車城的內外環(huán)境的基礎上,借鑒和吸收其他電玩樂園進行整體的規(guī)劃,以求提升品牌的知名度和美譽度,在維護老顧客的同時,進一步開發(fā)潛在顧客和周邊顧客,增加效益的一次探索。
2、 自身定位
本店以健康、時尚休閑、娛樂的經(jīng)營理念,按照“細節(jié)決定成敗”的服務宗旨。本店位于六盤水市鐘山大道人民廣場旁,周圍有大型購物超市沃爾瑪,中國電信,國美電器,生活方式,各種休閑吧,ktv,賣場等大型娛樂休閑商業(yè)場所。從地理位置和地理環(huán)境考慮,本店應體現(xiàn)現(xiàn)濃郁的娛樂商業(yè)文化特色。
策略有:
a:在本店的周圍各大商場實行“友情互動”、“集體宣傳”,在各大賣場通過購物買一定數(shù)額,免費贈送或抽獎進行送票,同時配合周邊商場宣傳,進行市場聯(lián)動,以老帶新,依托強勢宣傳和良好的服務,爭取迅速達到宣傳效果。
b: cis的建立,在本店周圍多做一些圖標,是本店的經(jīng)營理念與情報信息的傳達,具有傳播力和感染力。
3、消費群體的分析與策略
消費群體:
玩家主要分為以下幾類:
a、核心玩家:約占總量20%,他們的特點是游戲齡長,樂于嘗試新游戲,對游戲技術不成熟的和不會玩游戲者有帶動性。
b、中級玩家:約占30%,這部分玩家是最具有開發(fā)潛力的顧客,他們會在游戲中耗費大量的時間和金錢,但是不大喜歡接受新技術和游戲。
c、大眾玩家:約占50%,他們更傾向簡單而輕松的游戲,他們不會長期沉溺一種游戲中,好多時候他們只會玩一會就走,不會呆很長時間,流動性大,休閑為主。
針對相關群體的策略:a、高端顧客:辦理會員卡的顧客,進行每月/每周有登記的免費放一定數(shù)額的游戲贈幣。
b、中端顧客:為日常大眾,配合周邊商場的宣傳,在某商場或某娛樂場所憑消費單(消費金額××以上)或會員卡可在本店免費辦理會員卡。
c、低端顧客:以學生為主,通過每周末憑學生證可領取5-10枚贈幣,來補足人氣,7天為間隔進行發(fā)放(控制游戲對學生造成不良影響),也可以對有家長陪同的玩家,進行一次購幣30/50枚贈送小紀念品(鉛筆文具之類)。
4、媒體分析與策略
a、印刷媒體:包括報紙、雜志、各類名錄和廣告黃頁等。
報紙是廉價、普及面廣的讀物,適合于各個行業(yè)發(fā)布通知性廣告。但是由于報紙實時性的特點,使廣告的有效性因得不到重復而減弱。
雜志一般都比較有針對性的讀者,比如商業(yè)期刊、度假旅行雜志、時尚雜志等。因為購買雜志的人有著明確的興趣傾向,雜志廣告由于內容需提前交付和信息維持時間長的特點,適合長期性定位廣告。 策略:在報紙、雜志、周刊、各類廣告性的刊物上刊登本店宣傳信息,憑報紙、周刊、雜志等有本店廣告宣傳的可在本店換取3個游戲幣。
b、廣播媒體:包括電視、電臺、公交車等有聲傳播。
電視具有可視、動態(tài)和色彩等所有的溝通優(yōu)勢,它是通過塑造形象進行定位的一種極佳手段。
策略:目前可以先在公交車的傳媒上做本店的宣傳信息。c、傳單:優(yōu)點-方便、及時,起引導性強,成本低。缺點-易被拋棄,傳閱率低,所以要在印刷設計質量與價格成本之間權衡。 策略:可定期印發(fā)傳單,憑單業(yè)可在本店換取**個游戲幣。
d、網(wǎng)吧:進入網(wǎng)吧的群體中大部分都是游戲愛好者是我們的準客戶。 策略:在本店周邊網(wǎng)吧,統(tǒng)一將桌面或屏幕保護畫面設置成本電玩城的宣傳方案,比如比賽日期,近期電玩城的活動等,進行廣泛宣傳
3、 特定節(jié)假日營銷計劃
在特定假日時對于小客服群體進行買10送2,買20送5,„„;吸引更多老顧客廣泛參與。并對于不同游戲類型安排友誼性質比賽:如頭文字d、拳皇97、e舞成名等多款游戲(具體安排詳看王輝計劃書)。
6、營銷分體化
將積分換取的禮品有序的陳列,明示換分規(guī)則,形成視覺沖擊,以吸引顧客的眼光,配合電玩城內游戲氛圍,進行潛默式營銷。(目前本店已經(jīng)在進行中)
7、網(wǎng)絡營銷策劃
網(wǎng)站能為本店打開新的宣傳通道,本店可以通過互聯(lián)網(wǎng)服務器和客戶瀏覽,在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)
布各種信息,消費者可以借助檢索工具或登錄本店網(wǎng)站迅速找到所需的店內信息。我們策劃部已經(jīng)在制作網(wǎng)頁。
目前只行到這些,有待續(xù)更加完善。
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