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世界最大游戲公司騰訊

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從代理方到世界最大游戲公司,每場線下電競賽背后都是騰訊游戲的百億生意

  世界最大游戲公司

  多年以后,王二狗站在 LoL S 總決賽的頒獎臺上拿到百萬獎金時,準會想到自己幼時因為癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲,被母親拖到村頭網(wǎng)吧口暴打,并被教育要干正事兒,不要玩物喪志的那個下午。— 百年電競

  對的,時代變了,電子競技不再是家長口中不務(wù)正業(yè)的代表,而成為了一項新的體育運動。電子競技被當做專業(yè)收入進了高校的象牙塔,電競賽事的關(guān)注度超過了不少傳統(tǒng)體育賽事,就連早期那幫堅守自己“電競夢想”而過苦日子的少年們,也有不少熬成了世界冠軍,收入千萬成為了年輕人中的新貴。

  最近,騰訊官方宣布,2017 年英雄聯(lián)盟全球賽的季中冠軍賽和總決賽分別在巴西和中國舉辦。而在中國舉辦的全球總決賽,更是會在 1 個月的時間內(nèi)轉(zhuǎn)戰(zhàn) 4 個城市,并最終在北京鳥巢這一 10 萬人體育場決出全球總冠軍。

  一個游戲賽事的規(guī)模做到如此之大,別說 10 年前,這事兒放在 5 年前,都是電競?cè)?nèi)人不敢想象的事情。

  從 0 到百億,騰訊游戲是如何發(fā)展起來的?

  估計不少人對于騰訊游戲的認知,還處在《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等游戲中,聊起騰訊游戲也就是一句“哎,不都是代理來的嗎”。然而事實上,騰訊目前已經(jīng)成為了世界營收最高的上市游戲公司。僅僅是上半年的游戲營收就已經(jīng)達到了 53 億美元。

  最近兩年,騰訊先后全資收購了 Riot 和 Supercell (前者擁有《英雄聯(lián)盟》,后者則擁有《海島奇兵》、《部落沖突》等知名游戲),也讓騰訊這兩年游戲方面的收入增長速度突飛猛進。可以這么說,騰訊游戲的崛起,是與這些年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展同步的。

  在 2003 年簽下韓國網(wǎng)游《Sephiroth》試水游戲市場后,2014 年馬化騰第一次承認,騰訊建立了超過 100 人的網(wǎng)游工作團隊,負責網(wǎng)游的研發(fā)和運營。隨后的兩年,自主研發(fā)游戲的不順利,讓騰訊選擇開始重視游戲代理,并且加強了對研發(fā)上的把控和對產(chǎn)品細節(jié)的打磨。

  估計大多數(shù)人對于騰訊游戲的印象,是從 2007 年開始的,騰訊在這一年簽約下 DNF 和 CF 兩款游戲,2008 年 ,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入逐漸成為騰訊業(yè)務(wù)收入的主要來源,到 2009 年末網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入已經(jīng)占據(jù)到總收入的 40% ,并超越盛大成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的領(lǐng)頭羊,在這個過程中貢獻最大的游戲是《地下城與勇士》與《穿越火線》。

  游戲主機的國內(nèi)禁令以及高昂的售價,讓國內(nèi)的玩家紛紛轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲,騰訊 QQ 和網(wǎng)站的各渠道平臺又給了自家游戲極大的曝光量,給自家研發(fā)以及自家代理網(wǎng)游提供了一個絕佳的入口。初期馬化騰對于游戲布局的思考也非常清晰,首先從代理韓國游戲入手,并且一定要做自己的自主研發(fā)游戲,沒有大型網(wǎng)游開發(fā)的基礎(chǔ),就從簡單的棋牌游戲開始。

  兩三個月研發(fā)推出的騰訊棋牌游戲,把傳統(tǒng)棋牌游戲加上比較強的用戶競技感,再和 QQ 結(jié)合起,使得騰訊僅僅一年就讓明顯鑲嵌在 QQ 軟件中的 QQ 游戲風頭直逼棋牌游戲的傳統(tǒng)霸主聯(lián)眾。

  代理運營的幾家韓國游戲,也在 MMORPG 的代表魔獸世界大熱的時候逐漸覆蓋FPS、競速類、節(jié)奏類、街機格斗,競技幾大類從外部旁敲側(cè)擊。盡管這些網(wǎng)游由于過于接近某些傳統(tǒng)單機游戲帶給了騰訊“抄襲”的罵名,但不得不說,騰訊網(wǎng)游的玩家數(shù)量是越來越多,由此帶來的收入也越來越多。當 MMORPG 逐漸衰落后,這些其他品類的游戲所帶來的巨大用戶量讓騰訊越來越多的甩開了其他競爭對手。

  隨后幾年,盡管騰訊一直有自主游戲的開發(fā)以及正常的游戲代理,但《英雄聯(lián)盟》成為了絕對的主角。從 2011 年正式推出,《英雄聯(lián)盟》就成為了中國網(wǎng)友中最閃耀的產(chǎn)品,在 MOBA 領(lǐng)域也占據(jù)了超過 65% 的玩家。每一賽季的英雄聯(lián)盟全球總決賽,已經(jīng)成為了世界電競賽事中的代表。

  另一方面 2011 年到 2013 年,是中國移動設(shè)備的爆發(fā)期,騰訊在這個時候抓住了手機游戲的發(fā)展風口,開始借助自己微信,手機 QQ,應(yīng)用寶市場等移動端渠道,重點布局自己的移動游戲,渠道籠來的豐厚人口紅利,直接反饋到了移動游戲領(lǐng)域。騰訊也一直在手游領(lǐng)域保持自己領(lǐng)先的地位。

  2016 年收購 Supercell 可以算作是騰訊手游的一個重要節(jié)點。盡管這家芬蘭公司推出的游戲不多,但成立以來的 4 款游戲《部落沖突》(Clash of Clans)、《卡通農(nóng)場》(Hay Day)、《海島奇兵》(Boom Beach) 以及《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale),每一款都是爆品。從這一點來看,Supercell 也有一些像暴雪,只是 Supercell 沒有跳票的習(xí)慣,也沒有十年磨一劍,九年做 CG 的愛好。

  (圖片來自:YouTube)

  爆紅的還有騰訊自家的《王者榮耀》,在全資收購了 Riot 后,也再也沒有人把這一“手游版英雄聯(lián)盟”叫做抄襲來的游戲,易上手適合碎片時間且競技性絲毫不減的王者榮耀已經(jīng)成為了目前最為火熱的手機游戲之一。當騰訊將 PC 電競越做越大的同時,手游電競賽事很有可能會成為下一個重點布局。

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